Humankind – Történelmi altatódal feszült Civilization-rajongóknak

TESZT – Az úgynevezett „4X” játékok („eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate”) történetének megkerülhetetlen szereplője Sid Meier Civilization-szériája. Nyugodtan mondhatjuk, hogy az első rész 1991-es megjelenésével új műfajt teremtett; joggal írta be magát a videójáték-ipar történelmébe. Vajon a Humankind, ez a kései epigon, méltó a nagy elődök híréhez? Olvass tovább, és megtudod!

 

 

A Humankind létezése is bizonyítja, hogy van valami igazán lenyűgöző a történelmi témájú játékokban – különösen, ha ez a koncepció a lehető legnagyobb szabadsággal párosul. Újrateremteni, megváltoztatni a múltat, civilizációt, birodalmat építeni, meghódítani a világot… ki ne vágyna ilyesmire olykor-olykor? Egyesek talán megalomániának gondolnák, ám ez csupán az emberi kíváncsiság és kreativitás határtalanságának ékes példája. Vágyunk rá, hogy megváltoztassuk a múltat, saját képünkre formálva a világot; ugyanúgy, ahogy az emberiség kollektíve tette azt a Földdel. Hangsúlyozom, hogy ez utóbbi jelenség jó-e vagy rossz, annak kifejtése nem férne bele jelen cikk korlátjai közé, ám mint tény, mindenképpen figyelemreméltó.

Mint a bevezetőben említettük, Sid Meier játéka műfajt teremtett, a Civilization pedig eddig hat epizódot élt meg (nem említve a rengeteg kiegészítőt, DLC-t stb.); azonban az utolsó rész is már lassan hat éve látott napvilágot. Ezt a hiányt (is) próbálják pótolni az egykori Ubisoft-alkalmazottakból verbuvált Amplitude Studios játékai. A fejlesztők nem éppen kezdők szakmájukban: a stúdió korábbi sikerei között feltétlenül ki kell emelnünk az „Endless” játékokat, különösképpen az Endless Space első részét, amely mind a kritikák, mind az eladások terén remekül teljesített; illetve az Endless Legend című alkotást, ami talán a legnagyobb hatással volt a Humankindra.

 

Civilizáció(k)

 

Ahelyett, hogy azt vizsgálnánk, miben hasonlít a Humankind műfajteremtő őseire – elhihetitek, hosszú listát lehetne írni róla –, talán inkább érdemes szemügyre venni, miben különbözik tőlük. Először is, bizonyos területen sokkal rugalmasabb, mint a nagy öreg. Véletlenszerűen generált világtérképen élhetjük ki hódítói és nemzetépítői ambícióinkat, hét korszakon át, a nomád érától a kortársig. A neolitikumban kezdünk egy névtelen gyűjtögető törzs formájában, és ezt a fajta kőkori életmódot elég jól modellezi a program azáltal, hogy valóban vándorolni kell a javakért.

 

 

 

 

Amint elérjük az ókori szintet, tíz előre kidolgozott civilizáció közül választhatunk magunknak egyet. Már itt is megmutatkozik a játék kulturális sokszínűsége, hiszen az egyiptomiaktól kezdve a hettitákon és az olmékokon át a kínai Csou-dinasztiáig terjed a lista. Minden civilizáció rendelkezik egy sajátos stratégiával, pl. az egyik agrár, a másik kutatás-orientált, a harmadik militarista és így tovább. Ezek mind befolyásolják a játékmenetet és a későbbi lehetőségeket. Azonban itt nem ér véget a választási lehetőségek sora: ha elértük a „klasszikus kort”, válaszhatunk újabb tíz kultúra közül, úgy, hogy a korábbi eredményeink és sajátosságaink sem vesznek el!

Ha osztunk-szorzunk egy kicsit, kiderül, hogy több ezer variációt próbálhatunk ki, a saját érdeklődésünknek, startégiánknak, illetve játékstílusunk megfelelően. Egyáltalán nem meglepő a játék világában, ha szorgos kis asszír népünk egyszerre csak keltává alakul, majd hirtelen khmerek lesznek, hogy aztán végül az Osztrák-Magyar Monarchia formájában fuzionáljanak Brazíliával a kortárs történelmi korszakban. Elismerem, mindez leírva kicsit eklektikusan hangzik, de a játék világában remekül felépítették az átmenetet, és bár történelmi szempontból nyilván nem hiteles, még mindig jobb, mint nomád törzsként Kr. e. 3000-ben megalapítani az Amerikai Egyesült Államokat…

 

Influenszerkedj, ne háborúzz!

 

A Humankind másik újszerű vonása a diplomácia-rendszer rendkívül kifinomult volta. Ezt a szisztémát a többi Endless-játéktól örökölte a program, és lényegesen összetettebb, mint amit az utolsó Civilization fel tudott mutatni. Lényege, hogy a különféle „nyersanyagok” között, amire szert tehetünk a játékban, szerepel a befolyás (Influence) is, amit egyrészt arra használhatunk, hogy a diplomácia-felületen a számunkra legkedvezőbb megállapodások szülessenek; másrészt a hadviselésben is segítségünkre lehet. Ugyanis, a háborúk idején nagyon fontos, hogy megfelelő támogatottsággal rendelkezzünk a saját hátországunkban, illetve, hogy a nemzetközi színtér többi szereplője előtt igaz ügynek tüntethessük fel a fegyver konfliktust. Ergo, érdemes költeni arra, hogy a potenciális ellenségünk üzenjen nekünk hadat – pl. azért a térítő tevékenységért, amit a területén végzünk és hasonlók –, mert így nagyobb eséllyel kerülünk ki győztesen a küzdelemből.

 

 

 

Tegyük gyorsan hozzá, még csak nem is nagyon muszáj háborúzni ebben a játékban – legalábbis, ha a különféle „barbárok”, lázadók, nomád népek elleni küzdelmet nem számítjuk. Jól irányzott megállapodásokkal, béketeremtő lépésekkel és persze kisebb-nagyobb pénzösszegek átcsoportosításával könnyedén megőrizhető a béke és az egyetemes jó viszony a szomszédos népekkel. A diplomáciai rendszer kifinomultságának hála egy kezemen össze tudom számolni, több száz környi játék alatt hányszor fordult elő, hogy bárki magától hadat üzenjen nekem, holott abban a kampányban a hettitákat és a hunokat képviselve nem éppen a pacifizmust hirdettem.

 

Mesterséges unintelligencia

 

Ha már a köröknél tartunk, a Humankind, jó 4X-szokás szerint körökre osztott; ám külön számlálja a világtérkép köreit, illetve a harci köröket. Tehát, egy szezon alatt akár három harckör is lefuthat, így a küzdelem lényegesen dinamikusabbnak tűnik. Sajnos azonban ez sem nagyon enyhíti a játékos fájdalmát, amit akkor érez, mikor rádöbben: ebből a játékból kifelejtették a „Battle AI”-t! Ellenségeink taktikáját látván úgy érezhetjük, komoly pszichés problémákkal küszködnek: túltenghet bennük az öngyilkossági hajlam. Nemhogy nem a frontvonal leggyengébb pontjára összpontosítva támadnak, de egyenesen a legerősebben védett helyen kísérleteznek, a lehető legjobban szétaprózott seregekkel.

Aki kihívást szeretne, annak melegen javaslom, hogy rögtön a legnehezebb fokozaton kezdjen neki a játéknak, különben hamar unalmassá válhatnak a kihívást többé-kevésbé nélkülöző küzdelmek. Más területen viszont egyáltalán nem teljesít rosszul a gépi intelligencia – például a fent említett diplomáciai téren egészen ügyesen elboldogul. Ez csupán egy feltételezés, de úgy érzem, a Humankind szánt szándékkal a békésebb, türelmesebb játékosokat favorizálja. Ami azt illeti, a győzelemhez sem feltétlenül szükséges a küzdelem, hiszen végső soron úgyis a hírnevünk (Fame) alapján kapunk helyezést a kampány végén, ez az érték pedig több különféle módon (pl. technológiai fejlődéssel, „világcsodák” építésével stb.) is növelhető.

 

 

 

A Szépség és a Szörnyeteg

 

Nem ejtettünk még szót a játék látványvilágáról. El kell ismernem, a Humankind kifejezetten szép és hangulatos – egészen addig, ameddig nem zoomolunk kijjebb a 3D-s világtérképről, de erről majd később. Az elénk táruló tájra jó rátekinteni: éppen annyira elnagyolt és stilizált, amennyi még teljesen belefér egy ilyen jellegű játék esetében. A fokozatosan kialakuló, felépülő, bővülő metropoliszok látványa kifejezetten megnyugtató, kellemes élmény. Habár a karakterdizájnban is van egy amolyan rajzfilmes beütés, ez egyáltalán nem ront az összképen, sőt. Külön szeretném kiemelni a pompás látványterveket, átvezető animációkat, illetve kísérő képeket; valamint az ízléses és könnyen megtanulható UI-t.

Ahol a problémák kezdődnek, az a különböző térkép-szintek bevezetése. Ha esetleg kipróbáltátok a Crusader Kings III-at, akkor emlékezhettek rá, hogy ott milyen ügyesen megoldották az átmenetet a háromdimenziós és a stilizált világtérkép között, úgy, hogy minden szint kellően informatív és elegáns. Nos, valami ilyesmivel próbálkozhattak a Humankind készítői is, de a végeredmény egy unalmas, alig-alig értelmezhető, szemfájdító szürke felület lett, amit a játékosok kizárólag azért használnak majd, mert a stratégiai döntések meghozatala miatt időnként muszáj. Kár érte.

Ellenben a hangokra, illetve a zenére nem lehet panasz, abszolút illenek a játékhoz, segítik a beleélést, elmélyülést. Igazság szerint időnként már-már kezdtem azt érezni, hogy a Humankind talán nem is igazán játék, hanem valamiféle interaktív relaxációs gyakorlat, ahol a meditatív állapot elérése lenne a cél a kellemes hangoknak, meg a színes, magával ragadó látványvilágnak köszönhetően.

 

 

Meghalt a király, éljen a király…?

 

Vajon, mindent összevetve, sikerült a Humankindnak letaszítania a Civ VI-ot a 4X játékok trónjáról, és ha igen, miért nem? Ez a kérdés csupán látszólag paradoxon, hiszen például, ami az adott pillanatban aktív összjátékos-számot illeti, a megjelenés után hetekben, augusztus végén előfordult, hogy a programot több mint 55 ezren nyüstölték egyszerre; az eladási adatok is felülmúlták azt, amit az utolsó Civilization-rész produkált megjelenése idején.

A kritikusok azonban nem voltak elragadtatva tőle, és bár mindenki elismeri, hogy a Humankind jó játék, de… igazság szerint kicsit unalmas. Amint elmúlik a látványos és hangulatos grafika kiváltotta ámulat, az ember rádöbben, hogy – leszámítva pár fentebb említett, okos és kreatív mechanizmust –, a Humankind egyszerűen nem elég izgalmas, és nem képes felnőni azokhoz az amúgy remek ötletekhez, amelyek csírái ott lapulnak benne. Nem nyújt eleget ahhoz, hogy a játékosok túlnyomó többségét néhány óránál tovább a monitor elé szegezze. Ehhez jön még a fentebb említett chillout-érzés, ami, bár alapvetően nem kellemetlen, de az adrenalinszint növeléséért sem tesz sokat – márpedig valamennyi izgalom egyszerűen szükséges ahhoz, hogy egy játék hosszabb távon is szórakoztató maradjon.

Mindezen okokból nyugodt szívvel kizárólag a műfaj rajongóinak tudnám ajánlani a Humankindot, ők viszont már jó eséllyel úgyis kipróbálták. Ha most ismerkednél a 4X világával, akkor a frissebb megjelenések közül, azt javaslom, inkább az Old Worlddel tegyél próbát!

-ROD-

Pro:

+ Látványos, hangulatos grafika
+ Okos és kreatív diplomáciai rendszer
+ Korszakonként válaszható civilizációk

Kontra:

– Unalmas, ezerszer látott játékmenet
– Ostoba csata AI
– A mélység időnkénti hiánya


Kiadó: SEGA

Fejlesztő: Amplitude Studios

Stílus: 4X

Megjelenés: 2021. augusztus 17.

Humankind

Játékmenet - 7
Grafika - 8.5
Történet - 6.7
Zene/Audió - 8
Hangulat - 7.5

7.5

A Humankind egyszerűen nem elég izgalmas, és nem képes felnőni azokhoz az amúgy remek ötletekhez, amelyek csírái ott lapulnak benne. Nem nyújt eleget, hogy a játékosok túlnyomó többségét néhány óránál tovább a monitor elé szegezze, ráadásul kevés újdonságot tartalmaz a legutóbbi Civilization-epizódhoz képest.

User Rating: Be the first one !

Spread the love
Avatar photo
"Historian by profession, gamer since historical times."

theGeek TV

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu