Régi idők kihívása – Hat ok, amiért az ősrégi retrojátékok nehezebbek voltak

RETRO – A 80-as és 90-es évek retrojátékai vajon tényleg nehezebbek voltak, mint a mostaniak? Egy ilyen összetett kérdésre lehetetlen egyetlen válasszal szolgálni. Ebben a cikkben hat okot hozunk fel, amiért a múltban több volt a komoly kihívásokkal teli és (időnként) őrjítően nehéz játék.

 

Mindannyiunk fejében él valamilyen cím, ami régen az őrületbe kergetett minket, annyira nehéz volt, akár még félbe is hagytuk, mert lehetetlen volt benne eljutni a végéig. Néha hajlamosak vagyunk a múlttal dicsekedni és a jelent lekicsinyelni. A videojátékok esetében ez elég gyakran előfordul, különösen, ha egy olyan fontos szempontról beszélünk, mint a nehézség.

Manapság sok cím a régiek nehézségét idézi: Sekiro, Spelunky, Celeste, The Binding of Isaac, Dead Cells, Nioh… Azonban míg napjainkban már sokkal ritkábban futunk bele egy különösen nehéz játékba, addig három-négy évtizeddel ezelőtt ez szinte állandó volt. Ennek a cikknek az a célja, hogy felvázoljon néhányat ezek közül – természetesen a teljesség igénye nélkül. No de nézzük az okokat…

 

Időtartam

 

Míg régen ez nem volt jellemző, manapság már bőven vannak olyan videojátékok, amelyekkel több órán keresztül lehet játszani. Olyannyira, hogy már igényeljük is, hogy sok-sok tartalmat kapjunk a pénzünkért és egy ötórás cím már rövidnek tűnik számunkra, de a 80-as és 90-es években sok fejlesztő álmodott volna ilyen „hosszú” játékok készítéséről. A garázsfejlesztésű játékok zöménél (és a többségük eleinte ilyen volt) az erőforrások szűkösek voltak, jóval keveseebben dolgoztak a játékiparban, ami azt jelentette, hogy nem tudtak minden ellenséget, forgatókönyvet és pályát hozzáadni, amit szerettek volna. Az igazán hosszú játékok pedig rendkívül önismétlők voltak.

Persze, felmerülhet a kérdés, hogy mi a fene köze van az időtartamnak a nehézséghez. Nagyon is sok. Mivel a fejlesztők arra kényszerültek, hogy kevesebb játékórával rendelkező játékot készítsenek, ezért a nehézségi szintet direkt jól felturbózták. Senki sem jutott túl a Sonic the Hedgehogon vagy a Super Mario Bros-on az első játékórában (bár ma már vannak olyan fanatikus youtuberek, akik igen). A játékokat úgy tervezték, hogy egy idő után elfogyjanak az életek, és megjelenjen a „Continue? Yes/No”… vagy legrosszabb esetben a Game Over képernyő, és mindent elölről kell kezdeni.

 

Mert a design mai szemmel nézve borzasztóen nehézkes volt

 

Bár a régi gamerek könnyes szemmel gondolnak vissza a régi címekre, azt el kell ismerni, hogy a legtöbbjük mai szemmel nézve nehezen irányítható, vagy körülményes volt. Amit ma „felhasználóbarátnak” tartunk, az régen nem is létezett.

Például az, hogy egy játék ésszerűen reagált az irányításra, már akkor is eredménynek számított. Sok 8 bites mikroszámítógépes játék (Spectrum vagy Amstrad) jelentős késéssel reagált csak a parancsainkra, amivel a játékosnak óhatatlanul együtt kellett élnie.

Egy másik klasszikus rész volt a The Last Ninja, amelynek az izometrikus nézetből megtapasztható harcrendszere, vagy az ugrálós puzzle-részek egy része mai szemmel nézve fárasztóak és bénák voltak – persze, mindenért kárpótolt a játék hihetetlen hangulata, a grafikája és a felejthetetlen zenéje.

Másrészről, az akkoriban virágkorukat élő kalandjátékok tele voltak olyan puzzle feladatokkal, amelyek megoldására sokszor csak fárasztó próbálgatással, vagy egy végigjátszás leírásával lehetett rájönni. Ilyen volt például a klasszikus Monkey Island-saga is – hogy csak egyet emeljünk ki a hasonló klasszikusok  tengeréből.

Ez akkor azt jelenti, hogy „rossz” volt a designjuk? Egyáltalán nem. Sőt, igazi mesterművek voltak a maguk idejében. Egyszerűen csak arról van szó, hogy változnak az idők, és a dolgok fejlődnek.

 

Az ár/érték arányba a befektetett idő vastagon beletartozott

 

Ez is elég nyilvánvaló indok: egy frissen megjelent videojáték elég drága mulatság volt, és a felhasználóknak mérlegelniük kellett az előnyöket és hátrányokat, mielőtt kinyitották volna a pénztárcájukat. Bár nálunk, meg a többi szocialista országban a játékvásárlás szinte ismeretlen fogalom volt, hiszen a nyolcvanas, kilencvenes években szinte mindent lewarezoltak, a nyugati, jóléti társadalmakban már akkor sem ez volt a jellemző.

Ami viszont nyugaton is jól működött, azok az olyan játékkölcsönzők, mint például a Blockbuster áruházlánc, amely ezt a szolgáltatást kínálta. Ha tudtad, hogy egy játékot pár délután alatt végig tudsz játszani, a kölcsönzés nagyon jövedelmező lehetőség volt. Ha úgy gondoltad, hogy az a játék sokkal több játékidőt adhat, akkor inkább a vásárláson gondolkodtál, a fejlesztőknek pedig persze ez érte meg a leginkább. Pontosen ezért voltak tehát nehezek a játékok, az ilyeneket ugyanis inkább megvásárolták, mint kikölcsönözték.

Itt egyébként nem kell mindjárt bonyolult stratégiai, vagy taktikai játékokra gondolni, a klasszikus arcade címek között is böven találunk példákat erre nézbe. A Megaman videojáték-saga jól ismert, a kihívás olyan fokú volt, hogy több délutánt töltöttél azzal, hogy megpróbáld elérni Dr. Wilyt. A jól ismert Ghoul’s n Goblins igazi kínszenvedés volt, amin soha nem tudtál túllépni. De ide tartoznak az olyan címek is, mint a Castlevania, a Contra vagy a Battletoads, amelyek megvásárlása tőlünk nyugatabbra nem is volt kérdés, mert amellett, hogy a maguk idejében nagyszerű játékok voltak, hetek telhettek el, mire az akkor gamerek befejezték ezeket.

 

Mert kevesebb időnk és több tapasztalatunk van

 

Amikor gyerek vagy tinédzser vagy, a világ összes ideje a rendelkezésedre áll (ó, azok a csodálatos évek!). Ha volt egy videojátékod, még ha az olyan brutálisan nehéz is volt, mint a Ninja Gaiden, a Shinobi vagy az R-Type, újra és újra kipróbáltad a pályákat, amíg gyakorlatilag kívülről megtanultad őket. Tudtad, hogy hol van minden csapda, amit a fejlesztők azért helyeztek el, hogy alaposan próbára tegyenek… Végül keveseknek sikerült minden kihívást leküzdeniük, de akiknek sikerült, azok számára a győzelem hatalmas sikerélményt jelentett.

Az akkori játékosok viszont már felnőttek, nekünk pedig kevesebb időnk van. Még mindig vannak olyan játékok, mint a Dark Souls vagy a Bloodborne, amelyek pontosan követik ezt az ősrégi struktúrát, de nem ezekből van a legtöbb. Aztán van még egy fontos tényező: az akkori tapasztalatlan fiatalok a mai „öreg”, tapasztalt gamerekké váltak. Az évetizedekig tartó tréning hatására pedig profikká váltunk. Már aki, persze…

 

Nem volt még internet

 

Manapság, ha elakadsz egy játékban, felmész az internetre, és kiguglizol egy végigjátszást, vagy megnézel egyet a YouTube-on bővelkedő sok walkthrough közül. Az ezredforduló előtt minden egy kicsit bonyolultabb volt ebből a szempontból. Lemehettél a sarki újságosbódéhoz, és megvehetted persze a tippeket és trükköket kínáló nyomtatott magazinok egyikét (Spectrum/Commodore Világ, 576, PC Guru, GameStar) – feltéve, ha már foglalkoztak benne az általad tolt játékkal, vagy egyáltalán vásároltál ilyen újságokat.

De persze az igazán „menő” érzés az volt, ha ilyenek nélkül vitted a játékokat. Ez persze nem volt egyszerű történet, én személy szerint sok kalandjátéknál, vagy nehezebb akciójátéknál elakadtam, viszont a mai napig büszke vagyok rá, hogy olyan sokszor pokolian nehéz címeket, mint a Project Firestart, vagy a Rocket Ranger nem csak hogy teljesen egyedül vittem végig, de 1990-ben én magam írtam meg a végigjátszásukat az akkori 576 Kbyte-ban.

Mára a dolgok rengeteget változtak. Mindannyiunknak megvan a lehetősége, hogy rákeressünk az interneten, és megnézzük a megoldást, ami azt jelenti, hogy a fejlesztők sem erőltetik már annyira a puzzle-részeket, mint régebben – minek is, ha a neten úgyis fent van a megoldás?

 

A klasszikus arcade játékok hatása

 

Az 1980-as és 1990-es években az árkádok virágkorukat élték és hatalmas üzletet jelentettek a vezető videojáték-gyártó cégek számára. A fiatalok és idősebbek: boldog-boldogtalan özönlött kocsmákba, plázákba, vagy más szórakozóhelyekre, hogy egy érméért cserébe az Atari, Capcom, Konami, Namco, Sega, vagy a Taito legújabb árkádcímét kipróbálják. Nyilvánvaló volt tehát, hogy rövid ideig maximálisan élvezetes játékélményt kellett nyújtani az árkádok gamereinek.

Itt lépett a képbe egy kulcsfontosságú tényező: a nehézség. A Pac-Mannél például a mesterséges intelligencia úgy működött, hogy elérte azt a pontot, ahol szinte lehetetlen volt győzni, de ilyen volt az Out-Run című klasszikus autóverseny, amelyben az óra ellen küzdöttél – egy idő után reménytelenül, vagy ide sorolható a Rampage felskálázott nehézségi szintje is. Tömérdek példát sorolhatnánk, de lényeg az volt, hogy mindent úgy számoltak ki, hogy ne töltsünk túl sok időt a képernyő előtt anélkül, hogy még egy érmét be ne dobnánk. Szídhatjuk persze, a modern játékkiadókat, de a lényeg a nyolcvanas évek arcade-jainál is egy dolog volt: a profit.

 

Szerintetek?

 

Egyébként ti is úgy gondoljátoik, hogy napjainkban könnyebbek a játékok, mint korábban? Szerintetek ezt azért van, mert kevesebb időnk van? Kevésbé toleráljuk a frusztrációt? Mit gondoltok erről, illetve kinek, melyik volt az a játék, amelyikkel a régiek közül a legjobban megküzdöttetek?

-BadSector-

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

theGeek TV

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu