Nagoshi Studio: a Yakuza alkotója megtelepedett a NetEase alatt

A kínai techcégek egyikéhez igazolt Nagoshi Toshihiro, és többen is csaltakoztak hozzá a SEGA alá tartozó Ryu Ga Gotoku Studiotól (ez a csapat felelős a Yakuza és a Judgment címekért).

 

Nagoshi még októberben távozott az előző munkahelyéről, és már akkor is pletyka szintjén gyanítottuk, hogy a NetEase-hez, a kínai terjeszkedés egyik erős cégéhez kötődik (a másik a Tencent). A Shibuyában megnyitott stúdió az ő nevével fémjelzett, és csúcsminőségű, világszerte kiadott konzolos játékok készülnek majd itt. Nagoshi egy közleményt is publikált a stúdió weboldalán.

Ezt lefordítva közöljük: „A szórakoztatóiparban a XX. század végén kezdődött változások tengere a XXI. században még nagyobb változásokat hozott az iparágban. A szórakoztatóipari tartalmak, azok előállításának módja és a technológia, infrastruktúra fejlődése által vezérelt üzleti modell változása paradigmaváltást idézett elő, és ezek a változások egyre nagyobb sebességgel folytatódnak. Ami tegnap még a menőség csúcsának számított, most hirtelen elavulttá válik, még mielőtt észrevennénk. Az alkotók számára ez hihetetlenül nagy kihívássá teszi a mai iparágban való munkát.

De bárhogyan is változnak az idők, úgy vélem, hogy az, amit az emberek alapvetően a szórakoztatástól várnak, egy cseppet sem változott. Az emberek a szórakoztatásban látják az álmaikat. Az emberek a szórakoztatástól várják, hogy reményt adjon nekik az életben, hogy megnyugtassa őket a nehéz időkben, és hogy izgalmat adjon a boldog időkben. Az emberek a szórakozástól várják a szikrát mindenféle eseményhez. A szórakozás iránti vágy ma is ugyanolyan, mint a múltban.

Nyilvánvalóan vannak különbségek a múlt és a jelen között a szórakoztatás fogyasztásának módjában, mennyiségében és sebességében, de a lényeg ugyanaz maradt. Ezt a lényeget csak úgy lehet eljuttatni a világhoz, ha minden alkotó komolyan és tisztán közelít az általa létrehozott művekhez, miközben őrlődik, hogy közelebb juthasson az eszménykép eléréséhez. Ebben a stúdióban az egyik célom a nyitott légkör megteremtése. Ez talán túlságosan leegyszerűsített célnak hangzik, de még a legtehetségesebb alkotók sem tudják elszigetelten teljesen kibontakoztatni képességeiket.

Hiszem, hogy az első lépés a magas színvonalú címek létrehozásához és a szórakozás lényegének erős motivációval való átadásához a stúdióban a nyitott légkör megteremtésével kezdődik. Ez azt jelenti, hogy olyan nyílt vitákat kell folytatni, amelyek figyelmen kívül hagyják a ranglétrát és a hierarchiát. Nem kell félni a hibáktól, ugyanakkor nem kell félni a hibák kijavításától, és a kudarcokat értékként kell kezelni. Nem szabad feladni az eszménykép elérését, és küzdeni kell azért, hogy közelebb lehessünk hozzá. Mindez olyan egyszerűnek tűnhet, de váratlanul a legegyszerűbb dolgok lehetnek a legnehezebbek, ugyanakkor a legfontosabbak is. A Nagoshi Studio elkötelezett amellett, hogy ebből a légkörből származó tartalmakat hozzon létre a világ számára,” írta Nagoshi.

Kilencen nyitották meg a Nagoshi Studiot. A további nyolc személy Sato Daisuke (producer), Hosokawa Kazuki (művész), Tokieda Koji (programozó), Shirosaki Masao (játéktervező), Fujimoto Mitsunori (mérnök), Someya Naoki (művész), Ushioda Taichi (rendező), illetve Ando Toshihiro (művész). Sato 1992-ben csatlakozott a Capcomhoz az egyetem elvégzése után. 1994-ben a SEGÁhoz igazolt, ahol az AM2-es részlegen és a fogyasztói üzleti iparágban dolgozott. A Yakuza-sorozat rendezője és producere volt, majd a fejlesztési stúdió üzletág vezetője lett. Üzenetében azt írta, hogy rendezőként biztosítani szeretné, hogy amikor elérik a kitűzött eredményeket, akkor az alkotókat a munkájukért jutalmazni kell. Olyan stúdiót szeretne, ahol a munka mellett az általuk teremtett termékek is elégedettséggel töltik el az ott dolgozókat, majd megemlítette, hogy még keresnek embereket a stúdióhoz.

Hosokawa 1995-ben lépett a SEGÁba, ahol például a Panzer Dragoon vagy a Jet Set Radio tervezője volt. Később a Yakuza-sorozat művészeti rendezője és rendezője, illetve a Judgment-sorozat producere lett. Ő olyan játékokat akar csinálni, aminek nem tudnak az emberek ellenállni. Gyönyörű, szórakoztató, kiterjedt, a játékosok által le nem tehető játékokat tűzött ki célul. A játékalkotás során neki is voltak jó és rossz napjai, de szerinte a remekeléshez fel kell emelni a lécet. Az új stúdió emberei tele vannak ambíciókkal, és nincsen határ a kreativitásuknak és a lehetőségeiknek, mert szerintük ilyesmi nem létezik, aztán ő is állásajánlatozott egyet.

Tokieda 2001-ben csatlakozott a SEGA Corporation elődjéhez, az Amusement Visionhöz programozóként. A Super Monkey Ball és az F-Zero AX/GX fejlesztése után a Yakuzához szegődött, ahol a Yakuza: Like a Dragon fő programozója volt. Nagoshival két évtizede dolgozik közösen, és úgy gondolja, hogy egy játékprogramozó küldetése a játékok érdekessé tétele, és a stúdiónál ezen posztban dolgozó emberek fő feladata a programozási nyelvek segítségével, ám olyan személyeket is keresnek, akik képesek az új elképzelésekhez ötletekkel hozzájárulni és a játékok minőségét megnövelni a szervezeten betöltött szerepüktől függetlenül. (Talán mondanunk sem kell az állásajánlatos zárást már.)

Shirosaki 2007-ben csatlakozott a SEGÁhoz tervezőként (planner). A Yakuza, Kurohyo, Sakatsuku sorozatokon dolgozott, és a Super Monkey Ball széria esetében producer volt. Több platformra fejlesztett, így az online mobilos játékok terén is szerzett tapasztalatot. Számára álom volt, hogy játékalkotó legyen. Ugyanazt az izgalmat akarja megvalósítani, amit az általa játszott művek okoztak neki, így valamilyen módon az emberek kedvét javíthatja. Alig várja, hogy Nagoshival együtt dolgozva szórakoztató, remek játékok valósuljanak meg… és álláshirdetés.

Fujimoto egy külföldi számítógép-gyártónál dolgozott, mielőtt a SEGÁhoz csatlakozott 1991-ben. Főleg informatikai (fejlesztési környezet, online játékok) pozíciói voltak, és egy céges fejlesztői támogatási ágazatban is megfordult. Szerinte nagy elvárások lesznek a stúdió játékai iránt, és ők azért hozták létre a Nagoshi Studiot, hogy ezt teljesíteni tudják. Mély, epikus, örömszerző címeket akarnak létrehozni. Az ő feladata nem közvetlenül a játékfejlesztés, hanem az, hogy biztosítson mindent, amivel a fejlesztők a munkájukra koncentrálhatnak. Infrastuktúra, tervek és rendszerek nélkül, nulláról kezdtek. Sok a szabadság, de nagy a feladat, és nem írjuk le sokadszor, hogy ő hogyan zárta sorait.

Someya tervezőként csatlakozott 2022-ben az Amusementhez, ahol konzolos és játéktermi játékokon dolgozott. A Yakuza-sorozat hátterekért felelős tervezője, továbbá a Judgment művészeti rendezője volt. Szerinte nincs annál nagyobb öröm, mint amikor az emberek elmerülnek a tervező által alkotott világban és annak látványvilágában. A stúdióban a játékipar eddigi legjobb művészetét teremtené meg a felhasználók által imádott játékokban. A legnagyobb cél viszont a világ lenyűgözése a sok termékükön keresztül, és ezeket a gólokat meg is szeretnék valódítani. (Igen, ő is ugyanúgy zárta, ahogy a többiek.)

Ushioda a NHN Japan Corp.-nál, a Square Enixnél , a Level-5-nál és a SEGÁnál is dolgozott rendezőként, producerkén és fejlesztési menedzserként pl. MMORPG-ken.  A játékok korában nőtt fel, és az emberek által igazán élvezett játékok megvalósításával adná vissza azt, amit fiatalként kapott. Fejlesztőként viszont más tényezők közrejátszhatnak ennek megakadályozásában. A stúdiónak a szenvedély és a tapasztalat melle megvan az alapzat is a csúcsminőségű, nemzetközileg elérhető játékok megvalósítására, így mindenük adott, hogy a legjobb munkájukat végezhessék, és hogy a játékosok arcára mosolyt csaljanak. Meg akarnak felelni az elvárásoknak.

Ando 1996-ban csatlakozott a SEGÁhoz, ahol az AC/CS-nél karakterdizájnokon dolgozott. A Power Smash és a Sakatsuku után a Judgmentben vezető karaktertervező volt. A gyerekkori álma mindig is az volt, hogy rakugo történetmesélő, vagy manga művész legyen, így művész, vagy grafikus tervező volt az álommelója. Az egyetemen szerelmbe esett a Virtua Racinggel, és rögtön egy videojátékos cégnél találta magát. Szerinte természetes fejlemény volt ebben az iparágban való munka, ugyanis a művészetet és a szórakoztatási ipart mindig kedvelte. Ma is ugyanolyan szenvedélyes, és reméli, hogy remek játékokat csinálhat. Egy munkásbarát környezet teremtése (ahol mindenki élvezettel alkothat) fontos ebben. Egy tervező egy új cégnél, ami tele van lehetőségekkel, így elképesztő vizuális kifejezésre törekszik, ami a játékaikat széppé és izgalmassá teszi. Azt akarja, hogy a látványvilága minden játékosuknak kielégítő, emlékezetes élményeket teremtsen. És ő nem mondott állásajánlatot.

Sok sikert nekik.

Forrás: Gematsu

Spread the love
Avatar photo
Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu