Menu

Ghostwire: Tokyo – Ilyen lesz a Tango Gameworks akció-kalandjátéka [VIDEO]

ELŐZETES – A Bethesda talán utolsó, időzített PlayStation 5-konzolexkluzívként is nevezhető Ghostwire: Tokyo játéka egy komolyabb összefoglalót is kapott.

 

 

A Tango Gameworks játéka akció-kaland műfajú, és benne el kell sajátítaniuk az Ethereal Weaving misztikus művészetét, miközben a fenyegető Hannyát és követőit, a Látogatókat is le kellene győzni. Ők megszállták Tokiót, és ezek a természetfeletti lények a Ghostwire lenyűgöző világában bolyonganak. A hangulat sziporkázó lesz, és mindeközben tiszteleg Tokió érdekességei és titkai előtt…

 

A PlayStation tegnap esti Gran Turismo 7 State of Play-e után ma a GhostWire: Tokyóé lesz a főszerep...

 

Japán legendák és mesék hősei

 

A Ghostwire: Tokyo egy érdekes világba kalauzol el minket. Ez tele van japán legendák és mesék szereplőivel. A folklór által is megérintett sztorik sok, a játékban is felbukkanó lény számára szolgált inspirációként, így hiteles lesz a japán fővároshoz, vagy legalábbis annak ultramodern városképéhez. Az ikonikus nevezetességeket is meg lehet majd látogatni, és érdemes is lesz, ugyanis lesznek bennük titkok dögivel. Ha a kijárt útról letérünk, bájos, segítségre szoruló karakterekre, számtalan megmentésre szoruló szellemre és váratlan, doromboló barátokra is bukkanhatunk. Ők pedig jelentős jutalmakat adhatnak az általunk talált tárgyakért. Az opcionális történetek nem tipikus kiegészítő tartalmak: a japán stúdió szerethető történeteket hozott létre, amikkel tovább tudták bővíteni a játék világát és vízióját.

A videóban Kimura Kenji, a játék rendezője kimondta, hogy ez egy természetfeletti akció-kaland thriller, amiben Tokió lakosságának túlnyomó többsége eltűnik, és helyüket nem evilági lények veszik át. Egy ismeretlen hang van a fejünkben, és furcsa elemi erők lakoznak bennünk a KK néven futó lélek miatt. Neki is megvan az agendája, és vele bizony együtt kell dolgoznunk, hogy a várost a rémálomtól megmentsük. Az Ethereal Weaving jóvoltából a tűz, szél és a víz erejét használhatjuk, és a történet folyamán a játékstílusunktól függően ezeket majd fejleszteni is lehet (lesznek megragadások és védekezések is).

 

 

„Tudok tenguzni!”

 

Mitikus és tradicionális felszerelések is lesznek, de a tengu képesség jóvoltából könnyedén közlekedhetünk Tokióban, ahol lesznek erősen ködös helyszínek is. Itt a sötét energia nem csak az életerőnket csapolja rendesen, hanem telepakolja a helyszíneket halálos, paranormális lényekkel is. Fontos lesz a korrupt torii kapuk megtisztítása, hogy a kérdéses régiók megtisztuljanak. A lelkek felszabadításával pedig tapasztalatot szerzünk, ez pedig a nem evilági képességeink fejlesztéséhez kelleni is fog. A városban lesznek valóságtorzulások (Utena Space), ahol a tér és az idő nem megbízható, ám ezeken át kell jutnunk valahogy.

A játékmenetben a videó azt mutatja, ahol Akito és KK elvált egymástól, így főhősünknek egyedül kell helyt állnia. Utol kell érnie a lelket, és a figyelem felkeltésének elkerülése végett lopakodnia kell (illetve meglepetésszerűen megragadni az ellenfeleket). Miután utolérte KK-t, ismét lehet az ő képességeit alkalmazni, és a teljes szinergia (Wire In) még erősebb képességeket biztosít. Az épületek közötti mozgáshoz a legközelebbi tengu yokaira kell akaszkodni, mert ők gyorsak, plusz a városban egy új dimenziót nyitnak. A Spectral Vision segítségével a „látogatókat” érzékelhetjük a számunkra érdekes tokiói helyszínek mellett.

 

 

„Epres süti” és a harcrendszer

 

Miképp jellemzik a fejlesztők egy szóval a Ghostwire: Tokyót? – teszi fel a kérdést Mikami Shinji, a Tango Gameworks alapítója (aki ma más témában még megfordul a hírekben). Fuji Junya, a környezet dizájnjáért felelős fejlesztő ezt nehéznek tartja, és ezzel Okugawa Tsuyoshi, egy programozó is egyetért (később „hiteles Tokiót” mondott). Murakoshi Suguru, a játék dizájnere epres süteményt mondott (ugyanis a japán felkelő nap dizájnja alapján jött létre, és a játékban mindenki találhat neki megfelelő elemet). Hirashima Reiko, a karaktertervező a paranormális szót használta. Fuji szerint Tokió úgy lett megvalósítva, hogy érzékelhetjük annak valóságát, így olyan környezetet teremtettek, ahol a szokatlan események és a paranormális ellenfelek kiütköznek. Kimura pedig a játék címére utalt: ez valami fontosat takar, és a „kábelek” a játék fontos részeként szolgálnak.

Több módon is megtámadhatjuk velük ellenfeleinket, így a harc egyedi, szórakoztató lesz.

Mikami következő kérdése: miképp lett eltérő a hangokban a Ghostwire: Tokyo a két The Evil Withintől? Yanagi Masatoshi, a zeneszerző szerint a feszültséget a magas oktávú sikolyokkal, illetve a pszichológiai hatásokat keltő hangokkal tartják fenn. Az akció-kaland műfajjal viszont hősies érzéseket akarnak kelteni, hogy versenyre keljenek a rosszfiúkkal, így a pozitív hozzáállás inspirációját tekintette célként, és ez volt a motívum a hangválasztások mögött. És mi ihlette a játékot? Hirashimának a régi, Ukiyo-e fafestmények (régi yokaiokkal és szellemekkel), Kimurának Goethétől a Faust, Connie Willistől a Passage, illetve Sena Hideakitól a Brain Valley, Fujinak a Solaris, Okugawának a Clamptől a X és a Tokyo Babylon képregények, Yanaginak pedig sok tradicionális japán zene, album és Noh-kompozíció volt.

Kimura elmondta a Ghostwire: Tokyo harci rendszeréről, hogy a kezek ereje fontos szerepet kapott benne. A vizet és a szelet manipulálhatjuk vele, továbbá tüzes támadásokat kezdeményezhetünk. Okugawa hozzátette, hogy sok fegyvert választhatunk, és szórakoztató mindet kipróbálni. Mikami szerint „a kezeskedés” remekül összejött, és figyelemre méltó lett a többi játékkal szemben, de aztán rövidre zárta, mert egyfajta reklámnak érezte itt, amit mondott. Ezért feltett egy másik kérdést: mi számított nagy kihívásnak a fejlesztés során? Murakoshi szerint ez volt az első nem lineáris játékuk, Fujinak pedig nehéz volt megvalósítani, hogy miképp járkálhatunk szabadon körül Tokióban, és Hirashima szerint ez sok kísérletezéssel járt. Okugawa szerint összeseb 2200 térképrészlet és több száz milliónyi objektum van, aminek folyamatosan ki- és be kell töltődnie, és ezek feldolgozásában talán valamelyest segíthet a next-gen hardver (PlayStation 5) az optimalizálás mellett. Kihívás volt, de megérte, mert így a koncepciójukat remekül ki tudták fejezni.

 

 

„Szellemes?”

 

Hisznek-e a fejlesztők a szellemekben? Murakoshi egyáltalán nem, és bár akar hinni bennük, nincs paranormális fenoménákkal tapasztalata. Hirashima örülne, ha a szellemek valódiak lennének, de ő sem látott egyet és ő is tapasztalatlan. Kimura is hasonló cipőben jár, de álmaiban egy fekete valami üldözi őt egy ollóval a kezében. Hirashima látni szeretné őket, és ez jobb lenne szerinte mintha egy híres személlyel találkozna. Ezért Mikami poénosan kiemelte, hogy szerezze meg az autogramját. És végül Mikami utolsó kérdése: a fejlesztők kedvenc fícsőrjei. Murakoshi válasza a legrövidebb és lényegre törő volt (a sztori és a világ érzékelése), Hirashimának a paranormális hatások, Fujinak Mikami Holdfény szonáta előadása, Yanaginak pedig a PlayStation 5 3D-s audio, mivel ha véletlenül belerúgunk valamibe, azt komolyan hallani fogjuk, és úgy érzékelhetjük, mintha valami a lakásunkban tört volna el. Okugawának a 4K HDR, és ha bekapcsoljuk a sugárkövetést (ray tracing), láthatjuk, mennyire komoly művészeti stílust képvisel a játék. Ezek remekül párosíthatóak a nedves talajhoz és Shibuyához a színes éjszakában. Kimura szerint az előfeltétel (szórakozás és hogy érezzünk jól magunkat) sem lebecsülendő. Mikami (aki poénosan megjegyezte, hogy nem neki kellett most a legtöbbet beszélnie) úgy látja, hogy elég jó játékot hoztak össze.

A Ghostwire: Tokyo (a szivárgásoknak megfelelően) március 25-én jelenik meg PlayStation 5-re és PC-re (Steam, Epic Games Store). A PlayStation Store-on a Deluxe Edition előrendelése révén már 22-étől játszhatunk, és pluszban megkapjuk a Streetwear ruhaszettet, a Shinobi kosztümöt és a Kunai fegyvert.

-V-

Forrás: Gematsu

Spread the love

https://smallseotools.com/

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu