Elden Ring – Dark Souls IV open-world köntösben

TESZT – Az Elden Ring hatalmas. Amikor a FromSoftware bejelentette, hogy egy új nyílt világú élményt fog létrehozni, talán egy maroknyi, a fejlesztőktől megszokott módon ügyesen összekapcsolt területre számítottam. Az Elden Ring azonban egy hatalmas játék, tele rejtélyekkel és rendkívül kihívásokkal teli bossharcokkal, amelyek szinte minden játékos képességeit próbára teszik. Nem kétséges, hogy 2022 egyik legjobban várt játéka lett. A játék világszerte rendkívül pozitív kritikákat kapott, nekem azonban bőven vannak fenntartásaim vele.

 

 

Mivel az Elden Ringet a megjelenés napján kaptuk mi is meg, illetve a játék hatalmas, többek között ezért is tartott ennyi ideig, hogy a kritikám elkészüljön. Egy másik oka ennek az, hogy nem élveztem annyira a játékot, mint amennyire szerettem volna. Értem a fejlesztők koncepcióját és az is világos, hogy rengetegen rajonganak az Elden Ringért, nálam viszont számtalan okból annyira nem talált be. Ezek között részben az is szerepel, hogy a Bloodborne-t leszámítva nem rajongok annyira a Souls-sorozatért, vagy a Souls-like játékokért és azért különösen nem, hogy ezek a játékok görcsösen ragaszkodnak az eredeti recepthez – a Souls-sorozat gyakorlatilag alig változott a legelső részhez, a 2009-es Demon’s Souls-hoz képest.

 

 

Itt nincs „helyes út”…

 

Csak nagyjából negyven óra játékidő után jöttem rá, hogy az Elden Ring nagy részét gyakorlatilag fordítva játszom. Néhány területet „idő előtt” fedeztem fel. Már csak amiatt is, hogy oly sokféleképpen lehet megközelíteni a különféle helyszíneket, törvényszerű volt, hogy láthatatlan falakba ütközöm. Bár voltak más utak is, amelyeket felfedezhettem volna, az irány hiánya miatt meg voltam győződve arról, hogy ez a helyes út. De az Elden Ringben nincs helyes út…

A térképen szétszórtan találsz majd olyan boss-okat, amelyek nem a fősztorihoz tartoznak – némelyikük megakadályozza a haladást abba az irányba, ahová szerinted menned kell. Ezek a boss-ok sokkal nehezebbnek tűntek, mint néhány történet szempontjából fontos fő boss. PC-n ráadásul technikai problémákról (szaggatásokról, fagyásokról) is írnak nagyon sokan a boss-harcoknál, ami a játékélményt nem csak végtelenül megnehezíti, hanem le is rontja. Nagyon sokan írtak arról, hogy ezek a problémák elég szórványosan jelentek meg a PC-n az Elden Ringben. Jómagam Xbox Series X-en teszteltem a játékot és szerencsére ilyen problémákkal nem találkoztam, viszont az nekem is feltűnt, hogy nex-tgen címhez képest az elhalálozások során elég sokat töltöget a játék. Márpedig egy Souls-játékban eléggé esélyes, hogy sokszor meghalunk…

Különösen figyelembe véve azt a játékstílust, amelyet több FromSoftware-játékból is átvettem. Nem vagyok az a játékos, aki életerőre épít. Ez leginkább hiba volt az Elden Ring játszása közben. Az open world jelleg miatt jóval a szintem feletti főnökökbe futottam bele. Bár kitartással – és az azóta már újra kiegyensúlyozott, megbízható és szinte töröttnek tűnő Reduvia Blood Blade használatával – le tudtam győzni őket, nem volt éppen szórakoztató. Nem éreztem a megszokott sikerérzetet, mintha minden egyes győzelem megérdemelt lett volna, főleg azért, mert úgy éreztem, hogy a szerencsének köszönhetően sikerült győznöm.

Pedig tényleg szeretem a kihívásokat. De egyértelmű, hogy az Elden Ring nyitott világa ellenére annál nehezebb lesz, ha úgy haladsz a dolgok felé, ahogyan a játék nem tervezi. Különösen, ha nem osztasz pontokat az életerőbe. A játék nagy része olyan, mintha szinte megkövetelné a játékosoktól, hogy ezt a bizonyos statot szintre emeljék ahhoz, hogy kényelmesen végigjussanak a játékon.

 

 

Türelem, XP-t terem…

 

Ugyanakkor szó sincs arról, hogy ne lehetne farmolva szép lassan szintet növelni a játékban – erre az Elden Ring mintha szinte rá is vezetne. Bizonyos site of grace-ek (a stake of Marika mellett a Dark Souls újraéledési pontját, a tábortüzeket helyettesíti) közvetlen közelében olyan kisebb, vagy nagyobb ellenségek ácsorognak, vagy ölik egymást, amelynek köszönhetően pofátlanul könnyen lehet XP-t (vagy ahogy ebben a játékban hívják: rúnákat) farmolni, csak egy idő után kegyetlenül unalmas.

Ha már itt tartunk, akkor az egész szintlépési rendszer – amely a 2009-es Demon’s Souls óta szintén jottányit sem változott – szintén rendkívül unalmas és fantáziátlan így sokadszorra. Én értem, hogy ez a Dark Souls rendszer és az is világos, hogy az összes FromSoftware játék ugyanerre a rendszerre épül, de nekem így sokadszorra akkor sem okoz örömet, hogy X mennyiségű rúna összegyűjtése után (amelynek mennyisége szokás szerint egyre drasztikusabban növekszik) pakolhatok egy pontot valamelyik skillre (vigor, mind, endurance, strength, dexterity, intelligence, faith, arcane) és akkor egy picit nőnek az egyéb, játékmenet szempontjából fontos képességeid (mennyit HP-d, manád és staminád van, mekkorát tudsz ütni, stb.). Ráadásul nincs például igazán normálisan elmagyarázva az sem, hogy a varázserő szintje (tehát, hogy varázslatokkal mekkora sebzést tudsz bevenni) az konkrétan melyik skillhez kötődik.

 

 

A magyarázatokat, a világos irányt vagy a logikát szűkmarkúan méri a játék

 

Egyébként is jellemző a játékra, hogy elképesztően szűkmarkúan magyaráz el bármit, és amit igen, sokszor abban sincs túl sok logika. Asztrológusként (tulajdonképpen a mágus megfelelője) például én szinte kizárólag varázslatokat használtam és ezen a téren több problémás játék design megoldással is találkoztam. Eleve elég nevetséges, hogy gyakorlatilag most is ugyanazt a két támadóvarázslatot (Glintstone Pebble és Glintstone Arc) használom, amit a játék legelején kaptam. Hogy miért? Miután a játék későbbi szakaszában bevásároltam még három spellt (Catch Flame, Flaming Sing és Urgent Heal), azt istennek nem tudtam rájönni, hogy miért nem tudtam ezeket használni. Később rájöttem, hogy ezek egy másik varázslattípusba tartoznak („sorcery” helyett „incantation”) és csak egy sacred seal nevű eszközzel lehet használni ezeket. Hol találok ilyen sacred sealt? Talán valamelyik nagyobb boss dobja? Netán egy érdekes és izgalmas questsorozat vezet hozzá? Esetleg egy párbeszéd ügyes kiválasztásánál tudom megszerezni? Nem, miután kigugliztam (amit szinte „hivatalosan” is érdemes sokszor megcselekedni ennél a játéknál, annyira homályos és kaotikus, mit és hogyan érdemes benne csinálni) rájöttem, hogy egész egyszerűen bizonyos árusoknál megveszed, használod és kész. Brávó… Arról nem is beszélve, hogy a két varázslattípusba tartozó spellek az égvilágon semmilyen módon sem különböznek egymástól, tehát még csak nem is logikus, hogy minek kellett két külön kategóriába sorolni őket, azt leszámítva, hogy feleslegesen bosszantják az ilyesmivel a játékost.

 

 

UI-jaj…

 

Ha már itt tartunk, nem vagyok kibékülve a kezelőfelülettel és a quest-rendszerrel sem. Ezeket egyébként olyan sok veterán fejlesztő is kritizálta, akik a Ubisoftnál, vagy a Guerilla Games-nél (Horizon: Zero Dawn fejlesztője például), vagy a Nixxes-nél dolgoztak, de miután a fanatikus rajongók szó szerint leugatták őket, törölték az idevonatkozó Twitter posztjaikat.

Ami az UI-t illeti, az szó szerint egy tragédia. Az életben nem tudom felfogni, hogy mire jó az, hogy három különböző gombbal kell megidézni a szellemlovadat, úgy, hogy egy menüben matatsz, mire megtalálod, ahelyett, hogy ezt egyetlen gombbal megcselekedhetnéd, mint az ÖSSZES TÖBBI open-world címben! Totál káosz az is, hogy hol és milyen módon tudod felvenni és használni a páncéljaidat, fegyvereidet, miután egy külön „inventory” és equipment menüpontot is beraktak fejlesztők – tök feleslegesen. Sokáig azt hittem, hogy azért nem tudok bizonyos fegyvereket, vagy páncélokat használni, mert nem jó a kasztomnak (az „use” ki volt szürkítve), mire rájöttem, hogy szó sincs erről, csak éppen rossz helyen: az equipment helyett az inventory menüben vagyok. Ezek talán apróságnak tűnhetnek, miután rájössz, de ezek is annak jelei, hogy mennyire nem foglalkoztak azzal a fejlesztők, hogy intuitív, világos, átlátható és jól használható legyen a kezelőfelület, vagy a szellemló ló és bizonyos varázslatok (az szellemharcosok és kutyák meghívására gondolok) megidézése. Mivel valós időben kell harcolnod és egyetlen csapáson, vagy elvesztegetett pillanaton is múlik az életed (és „természetesen”, más RPG-kkel ellentétben nem merevedik ki az idő, amíg az inventory-dban matatsz), piszkosul idegesítő, hogy ezt a részt ennyire bénán oldották meg.

Hasonló gyenge az egész quest-rendszer, nem világos, hogy merre kell (vagy érdemes menned) a saját szintendnek megfelelően, vagy egyáltalán azért, hogy a sztoriban haladj előre.

 

 

R.R. Martin, te mit is kerestél ott?

 

Ha már a questeknél tartunk, akkor számomra az is egy érdekes kérdés, hogy a történet miért lett ennyire semmilyen, alapszintű Dark Souls-klón (ahol sosem volt túl jelentős a sztori, de itt még talán még annyi sincs), mint itt, ha már George R.R. Martint hívták meg a játék készítéséhez. Mármint, az a töméntelen PR-rizsa, amit erről lenyomtak, az világos („ő alkotta a játék univerzumát”, blablabla…) , de nem értem, Martin miért nem volt képes egy épkézláb történetet írni hozzá, ami legalább egy kicsit hasonlít, mondjuk a Trónok harcához (illetve a regényeihez, amiből a sorozatot adaptálták), kidolgozott hősökkel, főgonoszokkal, érdekes NPC-kkel, történetbeli csavarokkal, és még sorolhatnám.

Értem, ez egy soulslike, itt az ilyet „nem szokás”, de ha már Martin meghívták, nem lett volna elvárható egy normális történet? Mert én anno, amikor erről először hallottam (és megírtuk), komolyan azt hittem, hogy ír majd hozzá valami igazán ütőset.

Ehelyett megint itt van egy agyonmisztifikált, semmilyen dark fantasy sztori, a hősödről, azon kívül, hogy egy „Tarnished”, azt sem tudod, kicsoda, nincs múltja, nem számít a neme, nem viszonyul hozzá senki, sehogyan és egyébként is teljesen érdektelen karakter – csakúgy, mint a merev arcú, unalmas szöveget nyomató NPC-k zöme. Magyarán: ez is Dark Souls copy-paste. Brávó, ehhez tényleg sok értelme volt Martint felvenni.

 

Elden Ring - A George R. R. Martinnal való együttműködés az Elden Ring mítosz megalkotása során egy igazán örömmeli teli élmény és gyönyörű inspirációforrás volt.

 

Ami most is működik: a hatalmas, nagybetűs Hangulat

 

Ami mindenképpen pozitívumként az Elden Ring számlájára írandó, az a hihetetlen dark fantasy hangulat, ami mindjárt a játék intrójában és a karaktergenerálás után első percekben elkapott. A Dark Souls játékoknak tagadhatatlanul van valamilyen sajátosan baljós és sötét hangulatuk, amelyektől egészen egyedi stílust képviselnek az akció-RPG palettáján. A hihetetlenül depresszív, legtöbbször sötét középkort bemutató környezet, az elképesztően kreatív módon kidolgozott szörnyek (melynek művészetéhez csak a japánok értenek igazán). Tényleg van a Demons/Dark Souls-sorozatnak valami egyedi, sötét varázsa, aminek a hangulata nagyon el tudja kapni az embert, és mindez egy hatalmas, nyitottabb világban a rajongókat még inkább le tudja nyűgözni.

A különféle gótikus helyszínek: a romos várak, kastélyok, amelyektől hemzsegnek a tényleg hátborzongató, élőhalott lovagok és egyéb groteszk szörnyek – mindezek hangulata most is nagyon el tudja kapni az embert.

Páran kritizálták a grafikát, ezzel nekem Xbox Series X-en nem volt bajom, a játék megjelenítése egészen pazar és bár az egy kicsit visszafogja, hogy előző generációra is ki kellett hozni, ettől függetlenül az Elden Ring szinte minden téren nagyon szép.

Nekem nem jön be a Souls-játékok rendszere (halálkor és a tábortűz mellé leüléskor a szörnyek újraélednek és elveszíthetjük a megszerzett tapasztalati pontokat is), de megértem azokat, akiknek ez tetszik, hiszen külön kihívás elé állítja a játékost és alaposan kitolja a játékidőt is. (Ami nekem kevésbé szimpatikus, mert sokkal kevesebb időm van és nem szeretem, ha ezzel húzzák az időmet, megértem, hogy mások pont ezt szeretik a Soulslike-okban.) Amit viszont nehezen tudok elfogadni, hogy miért kell a Demon’s Souls játékmenetét gyakorlatilag copy paste módban újra és újra és újra hasznosítani, 2009 óta, megállás nélkül?

 

 

Not my cup of sake

 

Nagyon sok mindenről nem írtam ebben a kritikában, teljesen tisztában vagyok vele, de így is túlléptem a 12.000 karaktert és még háromszor ennyit írhatnék, hogy teljes legyen a kép, de ennyire sajnos nem vagyok időmilliomos.

Az Elden Ring összességében egy elképesztő hangulatú, hatalmas akció-szerepjáték, amelyet a soulslike rajongók jogosan szeretnek, mert végsősoron tényleg azt hozza, amit megszokhattak. A kritika viszont alapvetően szubjektív műfaj, és egy open-world RPG-nél – amelynek készítésében a Trónok harca írója is részt vett – történetében, játékmenetében, multiplayerben és open world játékként is sokkal többet vártam. A technikai hibákat biztos kijavítják majd idővel, de én visszatérek az Elden Ring miatt is félbehagyott játékaimhoz.

-BadSector-

 

A játékot a KonzolKirály.hu webáruház bocsátotta rendelkezésünkre!

konzolk2

Pro:

+ Hatalmas, elképesztően hangulatos világ
+ A szörnyek hihetetlenül profi kidolgozása
+ A helyszínek, pályák szintek szintén vérprofi kidolgozása

Kontra:

– Nagyon gyenge hozzáférhetőség, mind a kezelőfelület mint a játékmenet szintjén
– Elképesztően semmilyen történet
– Egy open-world játékból alapvetően hiányzó dolgok, questek és élő-lélegző világ szintjén is


Kiadó: BANDAI NAMCO

Fejlesztő: FromSoftware

Stílus: Open-world akció-RPG

Megjelenés: 2022. február 25.

Elden Ring

Játékmenet - 7
Graphics - 8.6
Történet - 5.4
Zene/hangok - 7.5
Hangulat - 8.8

7.5

Az Elden Ring összességében egy elképesztő hangulatú, hatalmas akció-szerepjáték, amelyet a soulslike rajongók jogosan szeretnek, mert végsősoron tényleg azt hozza, amit megszokhattak. A kritika viszont alapvetően szubjektív műfaj, és egy open-world RPG-nél - amelynek készítésében a Trónok harca írója is részt vett – történetében, játékmenetében, multiplayerben és open world játékként is sokkal többet vártam. A technikai hibákat biztos kijavítják majd idővel, de én visszatérek az Elden Ring miatt is félbehagyott játékaimhoz.

User Rating: Be the first one !

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines – including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu