Ubisoft Scalar: nagyobb, jobban szimulált világok a felhő segítségével [VIDEO]

Az idei GDC-n (Game Developers Conference, játékfejlesztők konferenciája) a Ubisoft egy új fejlesztői eszközt mutatott be.

 

A Ubisoft stockholmi stúdiója és a francia kiadó technológiai részlege áll a Ubisoft Scalar mögött. Az ígéretek szerint a fejlesztők akár korlátlan játékosszámra is tervezhetnek, hogy jelentősen nagyobb, jobban szimulált világokat tudjanak az eszköz segítségével megvalósítani. Persze a Scalar a felhős számításoknak köszönhetően tudja azt, amit. Ez nem egy játék engine, hanem egy opció, amivel a már létező technológiát (pl. az Unreal Engine-t) felhős tuninggal lehet ellátni. Ezzel bár a korlátozott hardverekkel kapcsolatos akadály megszűnhet, más kihívás áll majd a fejlesztők előtt, mert nem tudják majd, hogy pontosan mihez kezdjenek a rendelkezésükre álló erővel.

Persze ilyen PR-os, nagyzó ígéreteket hallottunk már korábban, ugyanis a Google Stadia hasonló megközelítést kínált a csak felhőben futó játékoknak… aztán a Google megszabadult a belső fejlesztői stúdióitól (és emiatt ment a Ubisofttól az Electronic Artson és a Stadia Games & Entertainmenten keresztül Jade Raymond a Sony-támogatta Haven Studioshoz), és most már nyíltan kimondja az Alphabet, a Google anyacége, hogy ők szívesen kilicenszelik a felhős technológiájukat. (Vajon a Google Stadia mikor adja be a kulcsot?)

A Ubisoft Scalar első felbukkanása a Ubisoft Stockholmnál készülő új IP-ben lesz, de a Scalar technológiához más stúdiók is hozzá tudnak férni a francia kiadón belül, így a kijevi, malmöi, vagy bukaresti csapatoknak is a rendelkezésre áll. Patrick Bach, a Ubisoft Stockholm ügyvezető igazgatója szerint még egy kicsit várnunk kell arra, hogy az első Scalaros játékot bemutathassák nekünk, és mivel a stúdió közel öt éve alapult, lehet, hogy még egy kis ideig várnunk kell arra, míg a franciák valóban bemutatják…

Szóval virtuálisan korlátlan számítási teljesítmény segítségével hatalmas, mély és részletes világok, amik a felhő nélkül lehetetlenek lennének; a felhőbe rakott mikrofolyamatok segítségével a fejlesztők tudnak egyen javítani anélkül, hogy a többi érintett lenne, és nem kell megszakítani a játék elérhetőségét, hogy új funkciók vagy komponensekkel bővüljön közben. A technológiai korlátok eltávolítása miatt a fejlesztők a kreativitásra és tervezésre koncentrálhatnak, mert eddig nem látott élményeket tudnak csinálni.

Forrás: WCCFTech

Spread the love
Avatar photo
Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu