Az idei GDC-n (Game Developers Conference, játékfejlesztők konferenciája) a Ubisoft egy új fejlesztői eszközt mutatott be.
A Ubisoft stockholmi stúdiója és a francia kiadó technológiai részlege áll a Ubisoft Scalar mögött. Az ígéretek szerint a fejlesztők akár korlátlan játékosszámra is tervezhetnek, hogy jelentősen nagyobb, jobban szimulált világokat tudjanak az eszköz segítségével megvalósítani. Persze a Scalar a felhős számításoknak köszönhetően tudja azt, amit. Ez nem egy játék engine, hanem egy opció, amivel a már létező technológiát (pl. az Unreal Engine-t) felhős tuninggal lehet ellátni. Ezzel bár a korlátozott hardverekkel kapcsolatos akadály megszűnhet, más kihívás áll majd a fejlesztők előtt, mert nem tudják majd, hogy pontosan mihez kezdjenek a rendelkezésükre álló erővel.
Persze ilyen PR-os, nagyzó ígéreteket hallottunk már korábban, ugyanis a Google Stadia hasonló megközelítést kínált a csak felhőben futó játékoknak… aztán a Google megszabadult a belső fejlesztői stúdióitól (és emiatt ment a Ubisofttól az Electronic Artson és a Stadia Games & Entertainmenten keresztül Jade Raymond a Sony-támogatta Haven Studioshoz), és most már nyíltan kimondja az Alphabet, a Google anyacége, hogy ők szívesen kilicenszelik a felhős technológiájukat. (Vajon a Google Stadia mikor adja be a kulcsot?)
A Ubisoft Scalar első felbukkanása a Ubisoft Stockholmnál készülő új IP-ben lesz, de a Scalar technológiához más stúdiók is hozzá tudnak férni a francia kiadón belül, így a kijevi, malmöi, vagy bukaresti csapatoknak is a rendelkezésre áll. Patrick Bach, a Ubisoft Stockholm ügyvezető igazgatója szerint még egy kicsit várnunk kell arra, hogy az első Scalaros játékot bemutathassák nekünk, és mivel a stúdió közel öt éve alapult, lehet, hogy még egy kis ideig várnunk kell arra, míg a franciák valóban bemutatják…
Szóval virtuálisan korlátlan számítási teljesítmény segítségével hatalmas, mély és részletes világok, amik a felhő nélkül lehetetlenek lennének; a felhőbe rakott mikrofolyamatok segítségével a fejlesztők tudnak egyen javítani anélkül, hogy a többi érintett lenne, és nem kell megszakítani a játék elérhetőségét, hogy új funkciók vagy komponensekkel bővüljön közben. A technológiai korlátok eltávolítása miatt a fejlesztők a kreativitásra és tervezésre koncentrálhatnak, mert eddig nem látott élményeket tudnak csinálni.
Forrás: WCCFTech