Miképp bukta el a Sierra On-Line az id Software-t? John Romero elmesélte!

Nem vicc: Ken és Roberta Williams lehetett volna az id Software főnökei, de végül nem valósult meg a felvásárlás…

 

A Sierra On-Line a grafikus ábrázolású kalandjátékokban tagadhatatlanul úttörő volt, de akár a belső nézetes lövöldözős játékok között is lehetett volna valami maradandó eredményük… ha fel tudták volna vásárolni az id Software-t 1992-ben. Erről a sztoriról mesélt John Romero, az id egyik neves alakja, miközben amúgy a Wolfenstein 3D fejlesztésének hátterébe nyújtott betekintést az idei Game Developers Conference-en (a GDC-n).

Romero imádta a King’s Quest játékokat, és elküldött pár Commander Keen játékot Roberta Williamsnek, a King’s Quest alkotójának (aki ráadásul Ken Williams feleségeként a Sierra On-Line vezetője is volt), mert látta, hogy a kiadó a gyerekeknek szánt játékok felé kezdett nyitni. Erre Williams megkérdezte Romerót, hogy kirepülnének-e hozzájuk üzleti ügyben. Ez meg is történt: az id Software kiment Kaliforniába, hogy a Williams házaspárral találkozzanak, és eközben megmutatta a csapat nekik a Wolfenstein 3D korai változatát. Kennek ez nem nagyon tetszett. Kb. fél perc után meg akarta Romerónak mutatni a következő játékukat, a Red Baron Online-t, amit ő nem tudott felfogni, hiszen egy új műfaj alapkövén dolgozott az id Software, és Ken ezt nem vette észre!

A Sierra megnézte az id Software könyvelését, és ebből látta a csapat, hogy havi 50 ezer dollárt termeltek John Carmackék a shareware játékokkal. Romero elmondta, hogy Ken Williams 2,5 millió dollárnyi részvényt ajánlott a stúdióért, és bár a srácok örültek, hogy azonnal négy évnyi jövedelemhez jutnának, volt egy bukkanó. Az id Software ugyanis készpénzben kért előre 100 ezer dollárt. Ken ezen egy pillanatot gondolkodott, majd nemleges választ adott és sok szerencsét kívánt. Tehát sok volt neki ennyi pénzt kiadni!?

Az 1981-ben az Apple II-re megjelent lopakodós játék, a Castle Wolfenstein volt a kiindulópont a Wolfenstein 3D-nek. A játékmenetben eredetileg az eredeti játék lopakodós funkcióit mind alkalmazták (holttestek kutatása és mozgatása, hogy a többi őr ne vegye észre őket, amitől figyelmesebbek lennéek; élelmiszer és lőszer kutatása a tárolószekrényekben), de a játék próbálgatása során arra jutottak, hogy a futás és lövöldözés sokkal szórakoztatóbb volt. Egy őr holttestének elmozdítása, vagy egy láda kinyitása nagyon lelassította az innovatív, gyors tempójú játékmenetet, ami a Wolfenstein 3D legszórakoztatóbb eleme volt.

A fejlesztők a sebességre koncentráltak, így egyszerűsödött a játék dizájnja. Romero szerint a fejlesztés során mindig az a cél, hogy a lehető leghamarabb megtaláljuk a szórakozást, és néha nem épp azok a funkciók hozzák ezt el, ami szerintünk ezt megvalósítja, így szerinte valóban a játékunkat „meg kell hallgatni”; és nem is mond hülyeséget. Valóban úgy lett jó a Wolfenstein 3D, ahogy végül megjelent.

A PCGamer megkereste a Williams házaspárt a GDC-n, hogy őket is meghallgassuk. Ken elmondta, hogy megbánta-e, hogy nem fizette ki a négy srácot: nem, mert valóban négy srác volt egy furgonban, és nem tűntek stabilnak és kiszámíthatónak. Ezt Roberta is alátámasztotta. Ken szerint a csekkel átvehette volna őket, de akkor még nem nagyon volt hivatalos az id Software. Szerinte egy cég felvásárlásakor tudni kell, hogy az alkalmazottaknak van-e irodájuk és minden nap dolgoznak-e. Így visszanézve az ő nemleges válasza az egyik butább lépése volt a karrierjében (az nem, hogy a koronavírus-világjárvány következtében a páros unalomból elkezdett PC-re és VR-ra fejleszteni egy játékot, a Colossal Cave 3D-t!).

Ken hozzátette, hogy előítéletes volt akkoriban az erőszakos, véres játékok iránt, és nem tetszett a gondolat, hogy a Sierra On-Line lett volna az id Software kiadói. Nem tetszett neki, hogy a gyerekek egy épületen átrohantak volna egy puskával az emberi lényeket lelőve, amitől ömlött a vér. Aztán megcsinálták az 1995-ös Phantasmagoriát, egy point-and-click játékot, ami aztán a saját botrányával tört be anno a hírekbe (nemi erőszak, maradjunk ennyiben).

Vajon mennyiben változott volna meg a játékipar, ha az id és a Sierra egy háztető alá ült volna össze a DOOM-ra…?

Forrás: Gamesindustry, PCGamer

 

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu