Hosszú ideig játszhatatlan volt a Returnal a fejlesztése során!

A Game Developers Conference-en (GDC-n) a már a Sony Interactive Entertainment, avagy a PlayStation Studios alá tartozó Housemarque bejelentette, hogy a Returnal fejlesztésének közel első felében nem is volt játszható a PlayStation 5-exkluzív!

 

A Sony már a finn stúdió felvásárlása előtt megasikernek nevezte a játékot, és azóta több díjat is elnyert a Returnal, ami iránt az egyik leggyakoribb kritika az volt, hogy ciklusok közben nem lehetett menteni (azaz vagy végigjátszottuk, vagy kezdhettük a kört a legelejéről). Az IGN pedig beszámolt arról, hogy a játék fejlesztése mekkora kihívás volt a Housemarque-nak, amitől korábban sokkal kisebb méretű és skálájú játékokat láthattunk.

Harry Krueger, a Returnal rendezője azt mondta, hogy az Unreal Engine 4 alkalmazása egyfajta ugrás volt a sötétségbe nekik, ugyanis a fejlesztőknek szárnyakat kellett növeszteniük (vagy felépíteniük) a zuhanás közben. Szerinte nem túlzás az, hogy a fejlesztési ciklus közel fele alatt nem volt játszható állapotban a Returnal. Meg kellett tanulniuk az engine használatát, de folyton elrontottak valamit, és olyan dolgoktól függtek a dolgaik, amiket nem értettek meg. Úgyhogy lényegében autodidakta módon, saját maguktól kellett mindent kisilabizálniuk.

Hozzátette, hogy a Returnal valamelyest akaratukon kívül lett nehéz, ugyanis egy olyan 3D-s játékot próbáltak csinálni, ami egy 2D-s alkotás egyszerűségével rendelkezik. A multitasking (lövöldözés és eközben más dolgok művelése) viszont nehézzé tette a játékmenetet. Ezért estünk le, ezért kaptak le minket sokszor, mert mindeközben az ellenfeleket próbáltuk lelőni. Szerinte a célzásrásegítésnek erősebbnek kellett volna lennie. Ettől függetlenül minden végül össze tudott állni, és így a Housemarque a súlykategóriáján felül képes volt versenybe szállni, aminek következtében egy sikeres játékot adhatott ki a Sony, ami úgy tűnik, hogy nagyon sokat segített a finneknek, és ez vezethetett a felvásárlásukhoz.

Az autodidakta, saját hibákból és tapasztalatokból történő tanulás nem rossz elképzelés, de ez inkább művészetileg hasznosabb megközelítés. Játékfejlesztés tekintetében kicsit eltérő gondolkodásmód szükséges.

Forrás: PSL

Spread the love
Avatar photo
Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)