Legyünk őszinték: eddig is tudtuk, hogy az Elden Ringnek vannak olyan pillanatai, amikor az AI mintha csalna picit – most már azt is értjük, hogyan csinálja.
A GamesRadar számolt be róla, hogy a termékeny adatközlő, Zullie the Witch egy új videót tett közzé, amely az Elden Ring sokat vitatott nehézségének egy kissé ellentmondásos aspektusát érinti: az ellenségek hajlamát arra, hogy bizonyos akciókra (például az öngyógyításra) szinte olyan gyorsan reagálnak, mint ahogyan te végrehajtod őket, amit a rajongók néha „input reading”-ként emlegetnek.
Történt már veled ilyen? Godskin Guy életerejét milliméterekre csökkentetted, ahogy ő is tette veled. A győzelem küszöbén szerencsére van egy ász a tarsolyodban: a gyógyító Flask of Crimson Tears. Egy kis korty, és máris lesz némi lélegzetvételnyi lehetőséged a csata utolsó pillanataiban. De amint kihúzod a flaskát az övedből, a Godskin Guy máris feltölti a kis fekete lángú hadoukenjét.
Még tart az ivási animáció, szóval csak nézheted, ahogy az a tűzgolyó arcon csap, mielőtt az életerőd helyreállhatna. Kész, meghaltál!
De hogyan történik ez? Az „input reading” azt jelenti, hogy az AI követi a billentyűleütéseidet, de Zullie eredményei azt mutatják, hogy az Elden Ringben az ellenséges AI úgy van programozva, hogy figyeli a játékban a mozdulataid animációját. Kevésbé arról van szó, hogy a Godskin Guy azonnal reagál arra, ha megnyomod az „X”-et, sokkal inkább arról, hogy azonnal reagál bizonyos tárgyak játékos általi használatára – ez kulcsfontosságú különbség, amikor vannak olyan homályosabb gyógyítási módszerek, amelyeket a Godskin Guys nem büntet.
Az ellenséges mesterséges intelligencia hasonló funkciót használ a lövedékes varázslatok észlelésére és kikerülésére. Zullie ez utóbbit úgy mutatja be, hogy egy boss még akkor is kitér, ha nem őt célozza a varázslatokkal.
Videójában Zullie elmondja, átérzi, hogy egyes játékosok szerint ez még mindig „igazságtalan vagy mesterséges” nehézség. Ugyanakkor ez egyfajta evolúció eredménye. A FromSoftware játékai az idők során alkalmazkodtak ahhoz, ahogy az emberek játszanak velük. A Dark Soulsban a játékosok túl sokat bújtak a pajzsaik mögé, ezért a Bloodborne eltávolította a pajzsokat és a kitérést helyezte előtérbe. A FromSoft észrevette, hogy egyes játékosok a kitérésüket pörgetik, és figyelmen kívül hagyják a hárítást és a pozicionálást, ezért a Sekiro-ban a FromSoft áttért a védekezés-dominálta harcrendszerre, és csökkentette a játék kitérő mozdulatának legyőzhetetlenségi kereteit.
Az Elden Ring közismerten megzavarta a játékosokat a támadások trükkös kitérési időzítésével: az olyan főnökök, mint Margit vagy a Crucible Knights, végtelenül hosszú felhúzásokat gyors támadással követnek, büntetve a korai, hanyag kitérést. A gyógyítás büntetése is ehhez köthető.
A korábbi FromSoft-játékokban (és az Elden Ringben sok ellenséggel szemben) elég egyszerű dolog, ha tartod a távolságot az ellenség és közötted, miközben gyógyítod magad. Ennek a viselkedésnek a megbüntetése a új kihívást jelent és alkalmazkodásra készteti a játékosokat. Lehetséges úgy időzíteni a gyógyulásodat, hogy elkerüld a Godskin Guy büntetését, de akkor azt is lehet gyakorolni, hogy ne kapj annyi ütést.
Forrás: GamesRadar