Lehetne logikus válasz, hogy remaster már volt (ugyanis a PlayStation 4-es verzió pontosan az volt, és ebben benne volt a Left Behind néven futó kiegészítő is), de ettől eltérő magyarázatot adott a Naughty Dog.
A stúdió újratervezett mindent a játék harmadik verziójában (elképesztő, hogy kilenc év alatt itt tartunk!), így nem csak annyi történt, hogy módosították az eltérő asseteket (pl. textúrákat), hogy a PlayStation 5 adta hardveren szebben és jobban fusson a The Last of Us, ami PS5-ön már Part I alcímmel lesz megkülönböztetve. Shaun Escayg, a játék kreatív rendezője ennél részletesebb kifejtéssel magyarázta el, hogy miért is remake-ként kell kezelni a Naughty Dog következő termékét.
„Számomra az, ami miatt ez egy remake és nem egy remaster, az a fejlesztések, javítások összessége. Ezek nem csak ugyanazok a karakterek, környezetek, művészeti irányzat, stb. jobb hardveren. Teljesen újraterveztünk mindent a művészeti stílustól, a megvilágítástól és annak technológiájától kezdve egészen a karakterdizájnokig. Mindent alkalmaztunk, amit az eredeti The Last of Us [megvalósítása] óta eltelt évtizedben tanultunk, és felhasználtuk az új technológiát, hogy létrehozzunk valamit, ami hű marad az eredetihez, de újragondolt, aktualizált módon,” mondja Escayg.
Sokkal földhöz ragadtabbak a környezetek, így élőnek és nagyobb immerziót kínálónak hatnak: a fák lombjain átszűrődik a fény, az autókon való landolás következtében azok felfüggesztése pattog egy kicsit; a járművek üvegei betörnek és a kasztni és szépen sérül, ha belelövünk. Az egészen segít a 3D-s audio is, így a békésebb, lassabb felfedezéstől kezdve Joel meneküléséig (a játék elején) erősebb hanghatások érnek minket.
Az eredeti The Last of Usban a mesterséges intelligencia harci viselkedését a PS3 korlátai limitálták, de most egy új MI-motor és eszközkészlettel valóban megcsinálta a Naughty Dog, amit szeretett volna, állítja John Bellomy, a vezető programozó. A nyomozó viselkedésük, a földrajzi ismeretük (és az ebből adódó útkeresés) miatt dinamikusabbak a harcok, és mivel a láthatóságra is figyelnek, a lopakodás kedvezőbb lehet. Több aktív ellenséges MI lesz, de nem fogja elérni a PlayStation 5 határait (128). A közelharci rendszer is jelentősen fejlődött, állítja Christian Wohlwend, a vezető tervező.
A játékosok érzékelhetik a kevésbé kimutatott érzéseket vagy gesztusokat, a karaktermodellek nagyobb fejlődésen estek át, a környezet új megvilágítási és animációs technológiát kapott, és Sebastian Gromann, a művészeti rendező kifejtette, hogy így „eléggé összetett shadereket és modelleket hoztak össze nagyobb részletességgel és növényzettel, így valóban azt érezhetjük, hogy a természet visszaveszi a várost.”
A The Last Of Us Part I szeptember 2-án jön PlayStation 5-re, és hamarosan a PC port is érkezik.
Forrás: PSL