Az Electronic Arts elképzelése viszont nem teljesen új, ugyanis más játékokban már láttunk ehhez hasonlót.
A kiadó még 2020 végén védett le a WIPO-nál egy szabadalmat, aminek „Automatizált kontrollerkonfigurációs ajánlatrendszer” lenne magyarul a címe. Röviden annyi a lényege, hogy ha túl rosszul játszunk, a játék kezelhetősége egyszerűbbé válik, míg ha kiemelkedően jó lenne a teljesítményünk, akkor nehezebb irányítási sémát kaphatunk, hogy esélye legyen a többieknek (esetleg a mesterséges intelligenciának) a felzárkózásra.
A kivonat magyarul kb. így hangzik: „A tárgyalt technológia különböző aspektusai a kontrollerbeállítások módosítására szolgáló rendszerekre, módszerekre és gépileg olvasható adathordozókra vonatkoznak. A módszer magában foglalja egy felhasználóhoz kapcsolódó kontrolleren keresztül a szoftver vezérlői bemenetének fogadását. A kontroller bemenete alapján meghatározzák a felhasználó felhasználói profilját, amely legalább egy készségszintet és a felhasználó beviteli tendenciáját tartalmazza. A kontroller beállításaihoz javasolt módosításokat ad, amelyek célja a felhasználó teljesítményének javítása a szoftverrel kapcsolatban; a kontroller beállításai annak érzékenysége vagy a gombkiosztásai közül legalább az egyiket tartalmazzák. A felhasználó jóváhagyását meg kell kapja a kontrollerbeállítások javasolt módosításainak végrehajtásához.”
Az adaptív rendszerek már a nyolcvanas években is felbukkantak. Ha egy játék nehéz volt, akkor annak kihívásának mértéke igazodott a játékos tudásához. Erre egy példa az először MSX-re 1986-ban kiadott Zanac volt, ahol az ALC (Automatic Level of Difficulty Control, magyar automatikus nehézségi szint-kezelés) lehetővé tette, hogy könnyebb vagy nehezebb legyen. Ha jól játszottunk, a képernyőn több ellenfél jelent meg, ha pedig nem, akkor kevesebb.
Láttunk már modernebb példát arra, hogy ha egy játékban sokszor meghaltunk rövidebb idő alatt, felkínált egy könnyebb nehézségi szintet, de itt is a játékos beleegyezése kellett a váltáshoz. Ehhez hasonló lehet az Electronic Arts kontrolleres elképzelése, de előremutatóbb módon, ugyanis a játékos gomblenyomásait figyelembe véve egyedi profilt készítene (ehhez ugyebár egy kisebb gépi tanulási elem is kelleni fog). Viszont egy szabadalom biztosítása önmagában nem jelent semmit, de a kiadó iparági éllovas hozzáférhetőségi, könnyebb kezelést biztosító ígéretét ne felejtsük el.
Az Electronic Arts tavaly kötelezettséget vállalt arra, hogy a hozzáférhetőséggel kapcsolatos szabadalmait jogdíjmentes licenc alatt adja ki, így bármelyik fejlesztő felhasználhatja az itt felsorolt szoftverszabadalmak egy részét. A kérdéses szabadalom nincs rajta, de idővel ez is ott lehet a listán…
Forrás: PCGamer