TESZT – Már korábbi a TheGeek.hu-n megjelent írásomban, a Chaosgate: Daemonhunters leírásában is említettem, hogy közel áll cinikus lelkemhez a Warhammer 40 000 világának totális antiutópiája. A militáns világ, ahol senki sem jó, a szó egyetlen értelmében sem.
Ebben a világban mindenkit a terjeszkedés és/vagy a túlélés mindent lebíró kényszere hajt. Jól jellemzi a világot, hogy a legközelebb a napjainkban „jó”, vagy morálisan helyes irányhoz az erős kommunista hatást mutató T’au-k állnak. De sem az intelligens gombákból felnővő (űr)orkok, sem a dekadens életvitelükkel saját bukásukat (és egy új Káosz isten létrejöttét!) okozó űrelfek, sem az Alien szemtelen lenyúlásaként megalkotott tiranidák nem foglalkoznak semmilyen erkölcsi szemponttal. Élni, túlélni, és terjeszkedni szeretnének. A xenok névvel illetett idegen fajokkal szemben a XX. századi diktatúrákat is lepipáló módon kegyetlenül és embertelenül működő és túlélni próbáló Emberi Birodalom áll. De a legnagyobb veszélyt a galaxisunkra nem az élők, de még nem is az élőholt necronok jelentik. Hanem a Valóság szövetén túl fortyogó hiperűr, a torztér az értelmes fajok érzéseinek kivetülése, egész pontosan annak lakói a Káosz istenei és démonjai. Bár itt kedvenc antiutópiám logikája kissé megbicsaklik, ugyanis a történet szerint csak a negatív érzelmeknek vannak kivetülései, pedig a világon legalább annyi pozitív érzelem is van, mint amennyi negatív. De ne hánytorgassuk fel egy kegyetlensötét (grimdark) világnak a logikát!
Még a káoszistenek között is vannak sztárok
A négy Káosz isten közül valamiért a Nagypapa névvel is illetett Nurgle, a betegségek, a hanyatlás és a pusztulás ura a legnépszerűbb a játékfejlesztők között, ugyanis a Chaos Gate: Daemonhuntersben is ő játssza a főszerepet. Persze meg lehet érteni a fejlesztőket ugyanis Khorne a vér és a háború istene, túl brutális, Tzeentch a változás ura, túl felfoghatatlan, és Slaneesh a túlzásba vitt érzelmek istene túl szexuális lenne ahhoz, hogy megússzon egy komolyabb korhatár besorolást. Valahogy a zombi poxwalkerek, a sárga testnedvekkel teli, felrobbanó fertőző gócok, és az egyéb káoszmutánsok nem zavarják az ártatlan gyermeki lelkekre vigyázó felügyelőket. Persze ebben benne lehet az is, hogy Nurgle tényleg törődik követőivel, valóban szereti őket, és újabb és újabb mutációkkal jutalmazza híveit sikereikért. Ezt lényegesen könnyebb eladni a részvényeseknek, mint a „Vért a vér istenének, koponyákat koponyatrónjához!” khornista harci kiáltást, vagy éppen Slaneesh kifinomult, ördögi és erotikus BDSM játékait. Így vagy úgy, de a Fatshark legújabb játékában ismét Nurgle-el kell szembeszállnunk. Azt már csak félve jegyzem meg, még mielőtt a felbőszült fanatikusok lánckardélre hánynak, hogy a világ közel sem következetes az együttesen Ártó Erőknek nevezett káosz istenek evilági jelenlétével kapcsolatban. A Chaosgate: Daemonhuntersben megismert Szürke Lovagok űrgárdistarend egyszer kishíján kiirtott egy egész bolygót, mert lakosai tudomást szereztek a Káosz létezéséről.
Az igazságszolgálatás még egy sötét diktatúrában sem tökéletes
Ehhez képest, ahol a Darktide-ban felvesszük a fonalat, még a Birodalmi Gárda (csak azért sem Astra Militarum) egyszerű katonái, egész pontosan az Inkvizíció kényszersorozottjai is tudnak róla. A négy karakterosztály esetében ugyanis egy börtönhajón indul a történet, amelyet káosz kultisták támadnak meg. Sem az ártatlanul elítélt ex-birodalmi gárdista (mesterlövész), sem a hatalmas, közel 2,5 méter magas kissé együgyű ogryn, de még a megtévedt vallási fanatikus sem követett el „természetesen” semmit, de az Inkvizíció ajánlatára nem lehet nemet mondani. Így kerül a másik két választható kaszt: a vallási fanatikus (zealot), illetve a birodalmi pszí (psyker) is csapatba (bár az utóbbi intróját még nem láttam).
A Dan Abnett (véleményem szerint a legjobb Warhammer 40 000 író) által is társszerzett sztoriban már a játék elején találkozunk a narrátorral, aki úgy néz ki, mint mindannyiunk kedvenc nagymamája. Kivéve az orrkarikát és a bionikus szemet. Ráncos, jó indulatú arca, feltupírozott ősz haja azonban ne tévesszen meg senkit. Ő Brahms az áthallásos nevű Mourningstar űrhajó parancsnoka, aki az Atoma Prime bolygó Tertius bolyvárosában kirobbant káosz fertőzéssel egybekötött felkelésre szállítja a Grendyl inkvizítort és az általa, nagyrészt elítéltekből és bukottakból (Rejects) álló seregét.
A Mourningstar fedélzetén fogjuk a játék egy jelentős részét tölteni. Akik játszottak a fejlesztő FatShark korábbi játékával a Vermintide II-vel vagy elődjével azoknak ismerős lehet, nekem az általam utoljára játszott FPS-t, a Destiny 2-t idézte. Még a fegyverek kategorizálása, és fejlesztése is hasonló módon működik. De hát működő megoldásokat szerintem nem szégyen, átvenni sőt! Egy szó, mint száz a különböző állomások között szaladgálva tudunk új fegyvereket, skineket venni, felszerelésünket fejleszteni, sőt gyakorolni is a Psykanium nevű virtuális térben. A központi csarnokból első küldetésünkre a bevezetőben megismert Zolával kommunikálva indulunk. Az öt fokozatú nehézségi skálából nyilván csak a legalsó elérhető kezdő karakterünk számára. Az elsőre kissé feleslegesen hosszúnak tűnő karaktergenerálás a későbbiekben csak hangulati elemekkel bír, a folyamatosan szövegelő bukottak egymásra és a környezetre reagálnak a bevezetőben meghatározott paraméterek alapján. A valamikori Jagged Alliance sava-borsát képező ugratások mellett olyan aranyköpesek is elkerülnek, mint a Warhammer 40 000 világának aktuális eseményei, mint például a galaxist szó szerint ketté választó Cicatrix Maledictum, vagy az isten-császár korábbi küzdelme az ellen, hogy istenként kezeljék.
Látvány pazar, hangulat elsőosztályú, szinte érezni a szagokat
A jól optimalizált engine, még az én közepes gépemen is döccenés nélkül futott, igaz alacsony grafikai beállításokkal, de még így is páratlan látványt kínálva. A hatalmas, nyílt sivatagi terepek, a klausztrofóbiásan zárt sötét sikátorok, ahol a gyermeki intelligenciájú ogrynok folyamatosan a szagokra panaszkodnak, mind tökéletes hátteréül szolgálnak a kissé horroros küzdelemnek. A sötétből előbukkanó zombik (poxwalkerek) szó szerinti hordái, a fertőkutyák (poxhounds) váratlan és lebénító támadásai, a mutáns káosz szörnyek, a közelharci fegyverek csapásai nyomán freccsenő vér és lerepülő testrészekkel kiegészítve a sok pályán általános sötét területekkel kicsit Resident Evil-es és Alien: Colonial Marine-so feelinget kölcsönöznek a hentelésnek, de fenti játékok legjobb elemeit sikerült átvenni. Olyannyira, hogy bizonyos pályákon bizonyos fegyverek speciális támadása, azaz a fegyverlámpa (nem vicc!) a leghasznosabb eszköz, érdemes úgy választani tűzfegyvert, hogy az megfeleljen a pályának. Van, ahol közelre kell sokat lőni (ide kell általában a lámpa), és van, ahol viszonylag távolabbra és viszonylag kevesebbet. Bolter rulz!
Kissé látszik a világ (és az előd) hatása a harci rendszerre, ugyanis a legtöbb küzdelem közelharcban dől el. De még itt is sikerült zseniálisat alkotni. A kötelező light és heavy attack mellett, van védekező állás, amely csökkenti az ellenség támadásainak sebzését, sőt bizonyos fegyverekkel hárítani is lehet, amely gyakorlatileg nullázza az ellenség által okozott támadást. Persze ha nem egy lángszóróról, egyéb tűzfegyverről, vagy egy 3 méteres mutáns ogryn kétkezes buzogányáról van szó. Mert ha az talál, bár el lehet ugrani előle, akkor az ütéstől elrepülünk és sebződünk. Ez előbbi a legtöbb 3 dimenzióban játszódó FPS végzete szokott lenni, hiszen 1-2 emelet zuhanást „túl lehet élni”, de a beláthatatlan mélységű szakadékba, vagy éppen egy fortyogó fémmel teli üstbe esni minden körülmények között halálosnak kellene lennie. De nem az istencsászár kegyeltjeinek!
A játékstílus legjobb elemeit ötvöző élmény
Ugyanis a nyilvánvalóan kooperatív játék egyik határozottan zseniális eleme, hogy ilyenkor nem meghalunk és ezzel komoly nehézség elé állítjuk a többieket, hanem az „utolsó pillanatban” elkapjuk a korlátot, vagy az erkély szélét és ott lógva, hangosan kiabálva kérjük a többiek segítségét. Amit az E gomb megnyomásával meg is tudnak tenni. Igaz előtte célszerű leverni a környéken rohangáló ellenfeleket mert a néhány másodperces folyamat közben kiszolgáltatják magukat a támadásnak. A harc másik zseniális összetevője a sebzés rendszer. A kép bal alsó részén látható vékony kék és vastag fehér csík a szívósságunk (toughness), és az életerőnk. A felső kb. úgy működik, mint az űrhajós játékokban a védőpajzs. A legtöbb támadás azt éri először, és csak elfogyása után fogyasztja az életerőnket, amelyet a stratégiai helyen elhelyezett medikus állomásokkal a pályák közben is újra tudunk tölteni. A szívósságot a közelharci kill-ek, de ami sokkal fontosabb társaink közelsége újra tölti! Még egy zseniális gondolat, ami erősíti az együttműködést. Ugyanebbe az irányba hat egy másik számomra feature, amely számomra újdonság volt. Ez pedig az a fázis, amikor elfogy az életerőnk. Ekkor a karakterünk összerogy és hangosan kiabálva kér segítséget.
A megjelenő piros vonal amíg nem tűnik el teljesen, addig a csapattársaink „újra tudnak éleszteni” minket, azaz a korláton lógáshoz hasonlóan az E gombbal fel tudnak segíteni. Ekkor némileg csökkentett életerővel tudjuk folytatni a küzdelmet. Ha ez nem történik meg időben és a piros vonal is elfogy, akkor „meghalunk”, azaz fogságba kerülünk veszteségként. Az előrelátóan a kötelezően bejárandó útvonalra elhelyezett, őrzött(!) fogoly megbilincselve várja, hogy a többiek kimentsék, ami az előbbiek szerint történik. Erre azért is szükségük van, megint csak erősítve a kooperatív érzést, mert a szintek közötti liftek például sokszor el sem indulnak, ha nincs mind a négy játékos a fedélzeten. Persze ha valaki a kb. 30 perces küldetések alatt kiesik, vagy éppen induláskor nem volt meg a csapat, akkor vagy mással helyettesíti a matchmaker, vagy botokat dob be. Visszatérve a közelharcra, kedvencem a speciális támadás, amit az egér – más feladatokkal is ellátott – görgőjéről áthelyeztem az Alt-ra így sokkal könnyebben előlehet hívni. A már említett fegyverlámpa is így kapcsolható, de például a szuronyos lézerpuska(!) szuronytámadása éppúgy, mint a gépkarabély tusával történő ütés is. Ez utóbbiak jól jönnek, ha az embernek egy horda támadás közben nincs ideje közelharci fegyverre váltani.
A sluggertől a lézerpuskáig, a mutánsoktól a kultistákig ott dobog benne a 40 000 szíve
A küzdelem másik fajtája a tűzharc kisebb szerepet tölt be, bár a jelenleg elérhető 4 karakterosztály fele, a mesterlövész és a pszí elsősorban ebben hatékony, míg az ogryn és a fanatikus a közelharcban. A változatos, és a 40 000 univerzumában megszokott fegyverek különböző sebzéssel rendelkeznek, a Destiny 2-ben kéziágyú kategóriába sorolt forgótáras revolverek itt is nagyot sebeznek közelre, de csak ötlövetűek, a 95 lövéses tárral rendelkező lézerpuskával csak egyeslövést lehet leadni, és a kedvenc rohamkarabélyomon (autogun) nincs optika. De az igazi lieblingem, az univerzum ikonikus fegyvere a bolter. A rakétameghajtású, 20 milliméteres lövedékeket kilövő fegyver, lassan újratölthető, nehéz, nincs rajta optika, de a tűzereje páratlan.
Nos, és még valami. Team kill (egyelőre) nincs, így csapattársainkat nem tudjuk sebezni, sőt egyszerűen át tudunk menni rajtuk. Egyetlen hátrány, hogy kitakarják a célpontokat, és bár az indikátor jelzi nekik, hogy valamely irányból baráti tűz érte őket, mindössze a mi támadásaink vesznek el. Ez nem mindig baj, pl. ha robbanó hordókkal és tartályokkal teli helységben kezd el lövöldözni valaki, de sokszor zavaró, ha az ember nem összeszokott csapattal játszik.
Aki ismeri Nurgle követőit nagy meglepetéssel nem találkozik az ellenfelek között, talán a káosz ogrynokon és a kutyákon kívül nem volt semmi, amit korábban ne láttam volna, legalább a terepasztalon. Mivel emberekkel (és na jó ogrynokkal) játszunk szerencsére káoszgárdistákkal és nagy démonokkal nem találkozunk (én legalábbis 21. szintig nem futottam beléjük) az egy darab Nurgle bestia kivételével, a fő nehézséget a váratlan helyekről előbukkanó gyenge, de sok ellenfél szokta okozni. A zombik, a kultisták, és a különböző mutánsok igen komoly bajba tudják sodorni a játékosokat. Hiába hajigálunk gránátokat, hiába van a fanatikusnak lángszórója, hiába tudja az ogryn szekrényméretű pajzsával a legtöbb ellenfelet feltartani, a változatos helyekről, sokszor a fejünk fölül érkező támadók igencsak próbára teszik a csapatmunkát. Sok Call of Dutyn felnőtt, egyébként profi játékos rontotta el a csapat játékát önzőzéssel. Itt szigorúan együtt kell maradni, legfeljebb 2 fős csapatokra szétoszlani néha, mert segíteni kell egymáson, mert ha a kincsekért elbarangolt, egyedül maradt játékost hirtelen és kivédhetetlenül elkapja egy kutya, akkor nincs ott senki, aki segítsen.
Egy szó, mint száz lenyűgözött a játék. A küldetések és pályák változatossága, a határozottan, de nem erőszakosan elénk tolt együttműködési kényszer, az egész 40 000 atmoszféra. A sztorinak még nem jutottam a végére, de vannak benne meglepő és a világra jellemző csavarok, és nagyon jól hozzák a hangulatot a küldetés előtti feladat ismertetések (katonai szakszóval briefingek), plusz a teljesítéskor bevágott insertek. Ja és a szereplők akcentusa. Az lenyűgöző volt! Én nem találtam amerikai hangot, mindenki a brit angol valamelyik változatát beszéli, olykor megdöbbentően érthetően, mégis jellegzetesen.
Otthonos érzés az űrhajón
A Mourningstar fedélzetén, ahogy jutunk előre a fejlődésben egyre több fajta módon szabhatjuk személyre fegyvereinket, harci stílusunkat különböző áldások és perkek segítségével, sőt a plasztikai sebész segítségével még az alaposan (szempontonként 15-20 különböző beállítással) rendelkező fizimiskánkat is teljesen átalakíthatjuk. A játék monetáris rendszeréről csak annyit, hogy szokás szerint több fajta valuta van, és szerencsére a valós pénzért megvehető dolgok kizárólag esztétikai szerepet játszanak. A 18. szint után már szégyelltem a fegyencek vörös kezeslábasát, és beújítottam néhány darabot, amelyek legalább valamilyen szinten katonásabb kinézetet kölcsönöznek mesterlövészemnek. Emellett egyes pályáknak hangulatos aláfestő zenéje is van, amely szintén nem jellemző egy ilyen típusú FPS-re.
Összefoglalva egy páratlanul élvezetes, és magas újrajátszhatósági faktorral rendelkező játékot szállított le a Fatshark, amely kitűnően hozza a Warhammer 40 000 brutális és sötét világának hangulatát. Mivel nem vagyok egy FPS szakértő, és kooperatív játékokat sem játszottam nagyon, nem tudom mennyire tér el a többi piacon lévő játéktól (más kritikák szerint nem annyira), de engem lenyűgözött az átgondoltsága, a látványa és a kivitelezése. Tipikusan az easy to learn, difficult to master kategória, tele olyan finomságokkal, hogy a hegyomlásnyi ogrynoknak a szűk folyosón érdemes oldalra húzódniuk, hogy ne takarják el társaik kilövési szögeit, vagy hogy valakinek folyamatosan hátra fele is kell néznie.
Utószó: a cikk írása közben néztem meg a többi kritikát. Ahogy említettem stratégiai játékos vagyok, ritkán játszom FPS-t, kooperatívot meg szerintem sosem toltam, elvétve talán a Call of Duty 1-2 kooperatív módjait. Na az sem tegnap volt. Nem vagyok a gfx freak sem, nekem bővene elég, ha fel tudom ismerni az adott célpontot, nem hoz tűzbe a ray tracing, meg a többi divatos és memória zabáló csili-vili megoldás sem, ergo vállalom, hogy nem találkozik az ízlésem az átlag játékoséval.
Ezzel szemben fontos számomra, hogy egy játéknak legyen lelke, és látszódjon rajta, hogy az alkotói szerették csinálni, szerettek vele foglalkozni. A bemutató elhalasztása és több egyéb jel, ideértve a fantasztikus soundtracket is, arra mutat, hogy a Darktide-nál ez a helyzet.
Nálam amúgy az év játéka, még a hasonló témájú Chaosgate: Daemonhunterst is veri.
-UrsaMaior-
Pro:
+ Játékmenet, csak még egy meccset!
+ Hangulat, brit akcentus
+ Fullos 40 000 feeling
Kontra:
– Több crafting opció nem lenne rossz
– Néha az önző játékosok el tudják rontani a játékélményt
– Több kaszt és több pálya kellene
Kiadó: Fatshark
Fejlesztő: Fatshark
Stílus: FPS
Megjelenés: 2022. november 30.
Warhammer 40 000: Darktide
Játékmenet - 8.2
Grafika - 8.4
Co-op mód - 8.2
Zene/hangok - 8.5
Hangulat - 8.4
8.3
KIVÁLÓ
Nálam amúgy az év játéka, még a hasonló témájú Chaosgate: Daemonhunterst is veri.