A Metától 2022 végén távozó fejlesztő szerint nem kellene, ha a csak online játszható játékok eltűnnének.
Persze ezt nem hagyományos fejlesztői szemszögből mondta, hiszen több éve a virtuális valósággal foglalkozik. A múlt héten közölte a Meta, hogy az Echo VR-t le fogja zárni. Ez egy gravitációtól mentes sportjáték, ami az Oculus kezdetei sikereinek egyike volt először a Riften, majd a Questen. Emiatt 2020-ben a cég a fejlesztőket, a Ready at Dawn-t felvásárolta. A játékot augusztus elsején állítja le a Meta, ami azért is érthetetlen, mert a hat éve megjelent alkotásnak rajongói tábora lett, és ezt en bloc a szemetesbe kívánja vágni Mark Zuckerberg cége. Andrew Bosworth, a Meta technológiai vezetője szerint „ezek az erőforrások másra is használhatóak most, hogy több tízmillióan vannak a virtuális valóságban.”
Carmack az UploadVR-nak juttatta el válaszát. Úgy a korrekt, ha a teljes egészet lefordítva közöljük, mert azért mégis egy legendás fejlesztőről van szó: „Azonnal megkerestem Bozt, amint hallottam az Echo életének végéről szóló bejelentésről. A múltban már túl voltunk hasonló vitákon. Úgy gondoltam, hogy hiba volt nem fenntartani az Oculus Roomokat, és nem átportolni őket a Questre. Szerintem hiba volt elhagyni az összes GearVR/Go tartalmat, amikor az emulációs rétegem legalább a dolgok egy jó darabjánál működött. Hiszek abban, hogy mindent meg kell menteni.
Még ha csak tízezer aktív felhasználó van is, ennek a felhasználói értéknek a tönkretételét nem kellene megvalósítani. A cégednek több kárt okoz, ha elveszel valamit, ami kedves egy felhasználónak, mint amennyi hasznot húzol abból, ha valami hasonlóan értékeset biztosítasz nekik vagy másoknak. A felhasználói érték messze az első számú beszédtéma, de a „fókusz” is elég magasan van a ranglétrán, és a lehetőséggel kapcsolatos költség is valós dolog. Valószínűleg van egy bizonyos fokú belső motivált érvelés, amely a „csak öljük meg” felé billenti a mérleget, de kihívás alternatívák mellett érvelni, és úgy gondoltam, hogy Boz kijelentése őszinte és igaz volt. Ő zöld utat adott az Oculus Go root build kiadásához, amiért már régóta agitáltam, de miután láttam, hogy mennyi belső erőfeszítéssel járt, hogy ez megtörténjen, majdnem rosszul éreztem magam miatta. Egy Meta méretű cégnél egyszerűen mások a korlátok. Több lehetséges lehetőség mellett is érvelhetek. Csökkenés a teljesen minimális támogatásra. Egyetlen fejlesztőt bízzunk meg a karbantartással és a közösséggel való együttműködéssel. Az id Software-nél sokáig egy ember irányította a Quake Live-ot, és szerintem ez volt a helyes döntés. Ez szinte biztosan nem „keresne” az Echo költség-haszon elemzésén, de sok ember [munkájá]t rosszabb dolgokra költenek, és annak ellenére, hogy mindig a hatékonyságról szónokolok, a nem kézzelfogható dolgok miatt indokoltnak tartanám.
Váljon ki a projekt. Azt javasoltam, hogy meg kellene nézniük, hogy a csapatból van-e valaki, aki el akarja hagyni a Metát, és átvenné a projektet. A csapattagok láthatják a statisztikákat és értékelhetik, hogy van-e olyan járható út a játék számára, amely akár egyetlen fejlesztőt is támogatna. Lehet, hogy vannak olyan emberek a cégen belül, akik úgy gondolják, hogy a játékfejlesztést rosszul irányították, és van esély a reneszánszra, ha más döntéseket hoznak. Javasoltam, hogy ajánlják fel a jogok eladását 10 ezer dollárért. A Meta sok millió dollárt fizetett a Ready at Dawn megszerzéséért, így ez egy keserű pirula lenne, de még mindig jót jelentene a VR-nek. Sajnos a Metánál nem olyan egyszerű valaminek a leválasztása, és jelenleg sok kormányzati felügyelettel jár. Mindkét lehetőséggel az a probléma, hogy lehet, hogy senki sem rendelkezik olyan képességekkel, aki érdekelt lenne ebben. Egy termék hanyatlásának végigpásztorlása nem a nagy technológiai karrierépítés forgatókönyve. A játékfejlesztésnek más a közönsége, de ha már a Metán belül vagy, sok olyan ösztönző van, ami megváltoztatja az emberek gondolkodását. Rátehetnének egy „nem támogatott” bannert, és hagynák, hogy addig menjen, amíg valami el nem pusztul ahelyett, hogy kifejezetten megölnék. Ahogy a dolgok romlanak, egyre több petíció és agitáció lenne, hogy csak egy mérnök menjen be, hogy egy egyszerű kis javítást végezzen, bármi is romlik el, és ez több nettó ellenségeskedést eredményezhetne, mintha egyszerűen csak tisztán megölnék.
Nyílt forráskódú projekt. Ez duplán jó fejlesztői példaként szolgálna, bár az Echo kódbázisa nagyon különbözik a Unity-től, amiben a legtöbb VR-fejlesztő dolgozik. Soha nem néztem meg az Echo kódját, de a legtöbb nagy kereskedelmi kódbázisban különböző dolgok vannak, amelyek inkább licenceltek, mint tulajdonosok, így ezek megkerülése jelentős mérnöki feladat lehet, és ha valamit kihagynak, az jogi következményeket kockáztathat, így még egy nem működő részleges dump kiadása is veszélyes. Egy kis fejlesztő elméletileg egyszerűen ráragaszthat egy licenckommentár fejlécet az összes fájlra, és feldobhatja a projektet a GitHubra, de ez ritkán történik meg (legnagyobb sajnálatomra!). Sokkal nagyobb erőfeszítéssel jár, ha ezt a Metánál kell megtenni az összes jogi és technikai felülvizsgálattal együtt, és a veszélyek is sokkal nagyobbak.
Bár ez elsősorban üzleti probléma, mégis vannak olyan technikai játszmák, amelyek segíthetnek a jövőben, és mindenkit arra bátorítok, a Metán belül és kívül, hogy gondolkodjon el ezeken: A „dolgok életben tartása munkát igényel” bizonyos szinten igaz, de lehetséges olyan rendszereket építeni, amelyek évekig érintetlenül futnak, és egy újraindítás után is rendben vannak. Az alapértelmezett ma lehet, hogy olyan, mint valami spagetti, de ez egy választás. Egy évek óta működő rendszer minden egyes alkalommal (amikor egy probléma jelentkezik) választhatja a nagyobb robusztusság felé való fejlődés útját. Minden játéknak gondoskodnia kell arról, hogy valamilyen szinten központi szervertámogatás nélkül is működjön. Még ha nem is az életciklus végével kapcsolatos aggodalmakról van szó, akkor is értékes, hogy működni tudjon, ha az internet nem elérhető. Ha egy többjátékos játékban támogatni tudod a LAN-játékot valamilyen szinten, akkor legalább nyitva áll az ajtó az emberek előtt, hogy a jövőben proxykat írjanak. A felhasználók által üzemeltetett szerverek támogatása lehetőségként valóban megtakarítást jelenthet a tárhelyköltségeken, és különböző közösségi kreatív lehetőségeket is megnyit.
Legyél fegyelmezett a build folyamatok és a forrásfába tett dolgok tekintetében, így legalább a lehetőség megvan arra, hogy a projekt nyílt forráskódúvá váljon. Gondold át kétszer is, mielőtt olyan függőségeket adsz hozzá, amelyeket nem tudsz tobábbosztani, és fontold meg a tesztelést az általad használt dolgok kivágott verzióival. Ne csinálj olyan dolgokat a kódodban, ami nem lenne elfogadható, ha az egész világ láthatná. A legtöbb játékfejlesztés egy pánikszerű rohanás, hogy a dolgok ne essenek szét elég ideig ahhoz, hogy ki lehessen adni, így nehéz lehet időt szentelni az alapvető szoftverfejlesztésre, de van benne elégedettség, és ez kifizetődő lehet a kevésbé problémás késői fejlesztési szakaszban,” írta Carmack.
„Hiszek abban, hogy mindent meg kell menteni”, és itt a kulcsmondat. Carmack kifejtette, hogy miért probléma az, ha egy játékot csak úgy megszüntetnek, és később soha többé nem lehet játszani. (A Darkspore az Electronic Artstól csak egy példa.) Ehhez hozzá lehet tenni a Denuvót is, amit sok kiadó egyszerűen nem hajlandó eltávolítani a termékéből, holott már 4-5 éve is, hogy megjelent az adott játék. Az online játékok megszűnése űrt hagy maga után, amit a game over előtt meg lehetne oldani a forráskód, a szerverhez szükséges programok publikálásával.
Ne feledjük, hogy amíg az id Software-nél dolgozott Carmack, idővel mindig nyilvánosan elérhetővé tette az id Tech engine-ek forráskódját. Ezt azóta mintha a Bethesda és a Microsoft elfelejtette volna!
Forrás: PCGamer