INTERJÚ – A rendezőpáros a film készítéséről, a rotoszkóp technikáról és az animáció hatásáról beszél.
A magyar animációs film, Műanyag égbolt rendezőpárosával, Bánóczki Tiborral és Szabó Saroltával készítettünk interjút. A film egy sötét jövőben játszódik, ahol egy férfi a felesége életéért küzd. Az interjúban a rendezők mesélnek a film inspirációiról, az alkalmazott technikákról és a különböző művészeti hatásokról.
theGeek: Nagyon megrázó és érdekes volt ez a film. A theGeek weboldalon egyébként sokat foglalkozunk videojátékokkal, és pár játék eszembe jutott, míg ezt a filmet néztem. Az első például a Sanitarium című kalandjáték, ahol emberből növénnyé alakult a főgonosz, a másik a The Last of Us, vagy a Death Stranding. Ezenkívül egy film is eszembe jutott, a Scanner Darkly. Mennyire jelentettek ezek inspirációt a filmhez?
Bánóczki Tibor: A játékok maguk nem jelentettek inspirációt, mert mi nem játszunk, nem igazán ismerjük és követjük ezt a világot. Ha a metamorfózisra, az ember-növény hibridre gondolsz, ezek mind mitológiai eredetűek, Ovidius Átváltozások, Filemon és Baucis története, és még sorolhatnánk. Szóval ez a fajta hibrid motívum nagyon ősi, rengeteg irodalmi és képzőművészeti referenciánk van erre. Filmes előzményeink vannak, mint például A zöld szója, A Logan futása, vagy más, szintén a ’70-es években készült science fiction alkotások.
Szabó Sarolta: Bizonyos elemek mutatnak hasonlóságot, például a The Last of Us-al, amit csak most ismertük meg a sorozat révén, és utána néztük meg azt is, hogy hogy néz ki a játék maga. Direkt rákerestünk, mert kíváncsiak voltunk, hogy milyen a vizualitása, hogy miben különbözik a TV sorozattól ez a játék.
Bánóczki Tibor: Minket sokkal inkább a film filozófiája érdekelt. Nálunk nem horrorisztikus gyilkológépek vannak, maga a fává változás költőibb és filozofikusabb kérdéseket vet fel, mint a puszta túlélés vagy a világ megmentése. Nyilván, ha az ember egy olyan zsánerfilm készítésére adja a fejét, mint a posztapokaliptikus sci-fi, akkor mindig lesznek összecsengések korábbi alkotásokkal.
Szabó Sarolta: A rotoszkóp technikát azért választottuk, mert szükségünk volt egy olyan animációs technikára, amelyet meg tudtunk valósítani a költségvetés adta szűkös körülményeink között, illetve, hogy a megfelelő érzelmi szinten is meg tudjuk mutatni a karaktereinket. Nagyon fontos volt, hogy ezt a párkapcsolatot, ezt az utazást ebben a különleges világban megfelelőképpen bemutassuk. Hőseink különböző életekkel és különböző válaszokkal találkoznak, hogy hogyan lehet ebben a világban életben maradni és normálisnak maradni, vagy harcolni azért, hogy megváltoztassák ezt a rendszert. Úgy gondoltuk, mindehhez színészekre van szükségünk, hogy úgy tudjuk ezeket a jeleneteket megteremteni, hogy a nézők a lehető legjobban tudjanak a karakterekkel azonosulni és ezt nagyon nehéz lett volna egy redukáltabb stílusú, klasszikusabb animációval megcsinálni.
Bánóczki Tibor: A rotoszkóp maga, mint animációs technológia azt jelenti, hogy mindig élőszereplős alapanyagot használ fel és azt rajzolja át. Nyilván mindenki a Scanner Darkly-ra gondol először, ha meghallja ezt a szót, amely a leghíresebb rotoszkóp film. De már korábban, 1978-ban is készült egy Gyűrűk ura feldolgozás, amelyet Ralph Bakshi rendezett – nem minden rész rotoszkóp benne, hanem ötvözte az átrajzolt és klasszikusan animált elemeket.
Az átrajzolás módja egyébként nagyon sokféle lehet. Mi digitális táblán, kézzel rajzoltunk át mindent. Ami a Scanner Darkly-t illeti, az szerintem nagyon különbözik attól, amit mi használtunk. Ott van valamifajta szoftveres segítség, de nem esküdnék meg. Egyébként, most fut egy Undone nevű sorozat az Amazonon, az is rotoszkóp technikát használ, és ezeken kívül is nagyon sokféle rotoszkóp technológiát használó alkotást lehet találni.
theGeek: Amúgy maga a Scanner Darkly mennyire jelentett ihlet?
Bánóczki Tibor: Én nagyon régen láttam a Scanner Darkly-t. Egyébként Richard Linklater új filmje, az Apollo 10 1/2 például sokkal jobban megérintett minket. De ha már az inspirációkat nézzük, akkor például Dantétól is, az Isteni színjátékból is merítettünk, mert például a pokol 13. bugyra, az kvázi úgy néz ki, mint nálunk a Telep nevű helyen ezek a szigetek.
Szabó Sarolta: Ami a 3d használatot illeti, amikor a szlovák fél betársult és több támogatást sikerült szereznünk, akkor hamar kiderült, hogy 3d-ben tudjuk megvalósítani a környezetet. Ezáltal sokkal kreatívabban tudtuk használni a kamerát, több lehetőségünk volt, illetve sokkal több variációs lehetőség adódott, hogy a rajzolt karaktereket, miként hozzuk össze a 3d környezettel.
Persze közben azt is tudtuk, hogy ez a döntés, hogy 3d-s háttereket használunk, valahol a játékok világát fogja behozni a filmbe, és számítottunk rá, hogy ez rizikós vállalkozás, mert erre a látványra a rotoszkóphoz hasonlóan az emberek nagyon sokféleképpen reagálnak, – különösen, hogy 2D-s karaktereket kevertünk a 3D-s háttérrel. Ezek mind olyan döntések voltak, amikkel már a film fejlesztésekor tisztában voltunk, és sejtettük, hogy a film végleges látványa nagyon ellentétes reakciókat válthat ki.
theGeek: Magyarán kicsit tartottatok a végeredménytől?
Szabó Sarolta: Tartani nem tartottunk tőle, mert próbáltuk úgy összegyúrni a vizualitás különböző elemeit, hogy a lehető leglátványosabb eredményt kapjuk. Azonban azt is tudtuk, hogy a nézők ízlése különböző, valakinek ez nagyon bejön, de az ellenkezője is megtörténhet.
Bánóczki Tibor: A filmkészítés – ahogy minden alkotás – önmagában rizikó. A zsánerfilm, a disztópia, a sci-fi, a rotoszkóp, mind-mind rizikó. Nem egy arthouse animációt csinálunk, ami egy szűk közönséget szólít meg, hanem egy erős hangú szubkultúrába kerültünk bele, ahol könnyen kiosztják a képzeletbeli pofonokat és könnyen megtalálják a gyenge pontokat, vagy áthallásokat. Nekünk viszont az volt a filozófiánk, hogy a film alapvetéseire, filozófiájára és kérdéseire helyezzük a hangsúlyt és az volt a legfontosabb, hogy tudunk-e ebben valami újat, valamifajta provokatívabb történetet nyújtani a közönségnek.
-BadSector-