Ian Saterdalen (aki jelenleg a Mythical Games vezető producere) korábban a Crystal Dynamicsnál, a Blizzardnál, illetve a Riot Gamesnél dolgozott, mielőtt a BioWare-nél is megfordult volna. Mivel az Anthem időszaka alatt volt ott, komoly rálátása van az ott történtekre.
Saterdalen a Twitteren írt sokat az Anthemről, mi pedig összeszerkesztettük egy összefüggő szöveggé, amit a mikrobloggolásra szánt platformon írt. Övé a szó: „Sokat tanultam ezen a projekten. Tudtuk, hogy még nincs kész, hiszen ez a játék szó szerint 15 hónap alatt készült el, ami hallatlan egy ilyen terjedelmű játéknál. Az Anthem 2 nagyszerű lett volna! Biztos vagyok benne, hogy 18 hónappal a kiadás előtt kezdte el a csapat az első pályát és a Ranger Javelin-t. 15 hónappal a megjelenés előtt kezdtem el dolgozni rajta; a Ranger nem volt kész és a világ 2-3 percenként összeomlott.
A 90 órás munkahetek nem voltak fenntarthatóak és nem is kellett volna ilyen helyzetben lennünk. Most már jól vagyok, de nem úsztam meg sérülés nélkül. Hozzájárult a házasságom felbomlásához, és egy ideig terápiára volt szükségem utána. Azt hiszem, a legsz_rabb része az endgame és az újrajátszhatóság hiánya mellett az volt, hogy a fejlesztés során a vezetőség „korlátozó” mechanikákat épített be, hogy „meghosszabbítsa” a történet befejezésének idejét. Ha jól emlékszem, ezt a fejlesztők ellenérzései után eltávolították a végleges verzióból.
Nagyszerű csapatmunka volt, hogy az irányítást úgy hoztuk össze, ahogy az végül a megjelent játékban volt. Sok iteráción mentünk keresztül, és az elején nagyon durva volt. Tudom, hogy a csapat is nagyon boldog volt, amikor a kezelhetőség összejött. Valójában rengeteg visszajelzést kaptunk az EA Game Changers tagjaitól [influenszerektől, akik a megjelenés előtt játszanak a játékokkal].
Határozottan az én fizetési fokozatom felett volt a „ez még nincs kész” döntések meghozatala… szerintem mindenkit sarokba szorítottak, és van egy olyan feltételezésem, hogy ha nem adjuk ki az Anthemet, a BioWare feloszlott volna. Igazából nem hiszem, hogy az egész az Electronic Arts hibája volt. A fejlesztő és a kiadó egészséges, bizalomra és átláthatóságra épülő kapcsolatnak kellene lennie. Ez egy kétirányú utca, ami szerintem egyik oldalon sem volt kielégítő. Szerintem talán a nyilvánosság előtt az Anthemet úgy pozicionáltak, hogy egyfajta Destiny-gyilkos legyen. A belső beszélgetésekben felmerült, de nem volt meg az erőnk vagy a tudásunk ahhoz, hogy felvegyük a versenyt a Destiny-vel. Nagyon gyorsan el lett nyomva, [mert] ez nagy nyomás. Sétáljunk, mielőtt futnánk.
Ha számít valamit, a legtöbb ember a BioWare-nél nem hitt a „BioWare-mágiában”. Most már csak nevetek ezen az egészen. Szomorú, hogy az emberek fejében ez az egyik legfontosabb dolog, ami az Anthemhez köt. Az Anthem 2.0/Anthem Next kapcsán: a játék nagyon szórakoztató volt és jó irányba haladt. A csapat egy igazán nagyszerű mérföldkőhöz érkezett, amikor az Electronic Arts lefújta a projektet. Az Anthem 2.0-t egy másik fejlesztőcsapat vezette. A csapatot kibelezték, amikor törölték a játékot. Feltételezésem szerint túl sok volt a teher az Anthem 1 miatt, vagy túl sok volt a költség, hogy az Anthem 2-t ki lehessen adni. Az Anthem Next volt az Anthem 2. Ez határozottan valódi volt. Őszintén szólva érdekes lenne látni, hogy a Respawn hogyan viszi tovább ezt az IP-t. Szerintem a BioWare újra meg tudná csinálni, bár az Anthem 2.0 jó irányba ment. Jó látni, hogy a játékosok szenvedélyesen rajonganak azért, ami az Anthem lehetett volna. Rengeteg árnyalat van, és nehéz mindent tweetekben közvetíteni. Kérlek, legyetek kedvesek egymáshoz és hozzátok a pozitivitást. Az élet túl rövid,” írta Saterdalen.
A 15 hónapos időszakot megelőzte a sok koncepció és a világépítés, nehéz volt a stúdiónak a Frostbite engine-nel dolgozni, és a morál sem volt jó a keményebb ciklusok miatt. El lett végül halasztva az Anthem, de erre szükség volt az alapvető funkciók hiánya miatt (még az endgame sem volt meg), ami megerősítette az akkor még kotakus Jason Schreier cikkét a játékról (Saterdalen szerint a fejlesztés valamelyik pontja során az írás 100%-ig hiteles volt). Úgy látja, hogy a titoktartási szerződések (NDA-k) miatt a teljes történet talán sosem jut el a nyilvánosság elé, de azért ez is durva.
Forrás: PCGamer