Crash Team Rumble – Szórakoztató multis 4v4 játékban tértek vissza a bandikutok

TESZT – Crash Bandicoot, a legendás platformer sorozat legújabb része, nem csak a klasszikus ugrálós kihívásokat kínálja, hanem egy vadonatúj multiplayer módot is, amelyben a játékosok egymás ellen küzdhetnek különböző fegyverekkel és eszközökkel. A Crash Team Rumble egy izgalmas és szórakoztató játék, amely a rajongók és az újoncok számára is élvezetes lehet, de nem nélkülözi a hibákat sem. Vajon megéri belevetni magunkat a bandikutok csatájába?

 

 

Kevés olyan játék van, amely jobban példázza az iparág változását, mint a Crash Team Rumble (CTR). Míg Crash Bandicoot egykor a műfaj népszerűségének csúcsán egyjátékos kabala platformer volt, a CTR a Naughty Dog, majd később az Activision sorozatának hőseit és gonosztevőit veszi elő, és 4v4-es többjátékos játékként, élőszereplős elemekkel újragondolja. Egyesek számára ez úgy hangozhat, mint egy egykor büszke sorozat pénzes fejőstehénként felhasználása. Ezzel szemben a Crash Team Rumble egy szórakoztató és meglepően taktikus PvP-játék, bár néha visszatartják a games-as-a-service sokszor látott problémái.

A Crash Team Rumble-ben két négyfős csapat küzd meg egymással platformarénákban, amelyek első pillantásra egy kicsit úgy néznek ki, mint egy tipikus Crash-játék széles pályái. Élvezetes, hogy az irányítás és a játékérzet is tökéletesen visszaadja a hagyományos Crash-játékokét, így azonnal felismerhető élményt nyújt a kezünkben.

Bár a játék induláskor csak egy móddal rendelkezik, azt nagyon jól megtervezték. A cél az, hogy a rivális csapat előtt szerezzünk 2000 wumpa gyümölcsöt. Ennek érdekében a játékosok átpördülnek, rácsapódnak és belecsúsznak a ládákba, valamint az arénában szétszóródott wumpákba, hogy begyűjtsék azokat. Ha ezeket a gólterületre mozgatod, egy pillanat múlva végleg pontot szereznek a csapatnak.

 

 

Futás vagy lövés?

 

Minden csapat olyan karakterekből állhat össze, amilyeneket csak jónak lát és ennek köszönhetően a fordulók minden alkalommal másképp alakulnak. Nyolc karakter, három osztályra osztva, áll rendelkezésre az induláskor: góllövő, erősítő és blokkoló. A góllövők általában gyorsabbak, és több wumpát tudnak vinni, így egyszerre több pontot szereznek. A blokkolók nagyon élvezetes védők, a nagyobb sebzést okozó mozdulataikkal arra hivatottak, hogy folyamatosan megzavarják az ellenséges pontszerzőket, mint egy örökké a fülük körül zümmögő légy. A Boosterek amolyan köztes szerepkörök, amelyek a szorzók aktiválására és a pályaspecifikus képességek feloldására hivatottak, mint például az Aku Aku maszkok, amelyek az egész csapatnak életerő- és mozgásbuffot adnak, hasonlóan a korábbi Crash-játékokhoz.

A küszöbértékek ezeknek a játékmegváltó képességeknek a feloldásához magasak, de ennek eredményeképpen jól működnek. Összehangolt csapatmunkára van szükség ezek megszerzéséhez, ami azt jelenti, hogy a csapatnak mindig egyensúlyt kell teremtenie az ilyen erős feloldások hajszolása és a pontszerzés vagy a védekezés között. Az arénában mind a nyolc játékosnak mindig több dologra kell majd koncentrálnia, ami magas képességplafont teremt azoknak, akik okosan használják ki az idejüket és a helyüket.

Minden karaktert tovább lehet fejleszteni egyedi képességfeloldásokkal, amelyek nem korlátozódnak bizonyos osztályokra. Crash pontszerző képességeit tovább fokozhatod a Wumpa Stash segítségével, így idővel 100 vagy több plusz wumpát kapsz, vagy megerősítheted védekező képességeit azzal, hogy egy Gasmoxian Guardot dobsz az ellenséges kapura, így rutinszerűen zappolva őket és megszakítva a pontszerzési kísérleteiket, azzal a plusz bónusszal, hogy a sebzés bevétele elejtett wumpákat eredményez. Az ilyen veleszületett és testreszabható képességekkel rendelkező karakterek további változatosságot tesznek lehetővé fordulóról fordulóra, mivel még egy nyolc azonos bőrből álló csoport is két forduló alatt meghazudtolhatja a stratégiában bekövetkező változást, amely a hozzárendelt cooldown idejű képességek változásából ered.

 

 

Kedvencek

 

A játékkal töltött időmben könnyű volt egy új karakter vagy képesség gyeplőjét megfogni, és gyorsan rájönni, hogy mi a helyzet velük. Ma már határozottan vannak kedvenceim mindkét tekintetben, de minden egyes karakter és képesség felhasználási területe nyilvánvaló, és igazán kielégítő mindegyikükkel megbarátkozni.

Egy csapat akár négy karakterrel is tudna működni, akik Crashként, a gólszerzőként játszanak, de nehezen tudnák megakadályozni, hogy az ellenséges csapat is pontot szerezzen. Alternatív megoldásként egy csapat felturbózhatja a védőket, mint N. Tropy és Dingodile, de akkor fennáll a veszélye, hogy túl lassan fognak pontot szerezni. A játék lehetővé teszi a játékosok számára, hogy saját csapatösszeállításokat hozzanak létre, ami határozottan egyoldalú mérkőzéseket eredményezhet. Tapasztalataim szerint azonban néhány látszólag hiányosnak tűnő csapatösszeállítás mégis győzelemhez vezetett, ha a csapat összetartóan játszott. A hangkommunikációt a Crashben sokkal szükségesebbnek érzem, mint sok más PvP-játékban, és ennek eredményeképpen többnyire a négyfős csapattal játszottam, kevésbé élveztem, amikor véletlenszerű játékosokkal ugrottam be.

 

 

Szórakoztató multi

 

A Crash Team Rumble meglepő mélységet kínál annak ellenére, hogy jelenleg csak egy játékmóddal rendelkezik. Nagyon olyan, mint egy kvázi sportjáték, hasonlóan a Rocket League-hez vagy a Fall Guyshoz, ugyanúgy, ahogyan a Crash-játékok klasszikus hangulatát is megőrzi. Szerintem ez a legnagyobb erénye – valami újat alkotni, ami mégis azonnal ismerősnek és könnyen érthetőnek tűnik.

Bár a stratégiák körről körre változnak, a játék következetesen frenetikus. Minden játékosnak vannak céljai és szándékai, de ezek egy pillanat alatt megváltozhatnak. Gyakran nevettem, amikor a blokkolók alagútlátást kaptak tőlem, ezáltal eredménytelenül üldöztek, mivel a mobilitási lehetőségeim nagyobbak voltak, mint az övék, és ez az üldözési sorozat lehetővé tette a szövetségeseim számára, hogy más módon kihasználják az előnyüket, például a szorzók aktiválásával vagy a saját wumpáik megszerzésével.

Más körökben a barátnőm és én kettős N. Brio blokkolóként álltunk fel, mindketten Gosmoxian Guards felszereléssel. Ezek a hatásos területű behemótok, párosulva Brio veleszületett képességével, hogy egy nagydarab brutálissá alakuljon át, és kiürítse a kaput, mint egy éjszakai klub kidobóembere, egy nevetséges védekező stratégiát eredményezett számunkra, amely sok egymást követő meccset nyert meg nekünk, amíg végül egy olyan csapatba kerültünk, amely hatékonyan ellenünk fordult. Úgy érzem, hogy van néhány megbízható metastratégia a játék korai szakaszában, de semmi sem bolondbiztos, amit én láttam, és ez igazán izgalmas, mint valaki, aki a Knockout City utáni világban él, és a következő szórakoztató arcade „sport” játékot keresi.

A csapatstratégiák 5-10 perces fordulók közepén ennyire megváltozhatnak. Egy több mint ezer wumpával lemaradó csapat például még mindig képes lehet a visszatérésre, ha úgy dönt, hogy a védekezésben szorít, és mindenféle blokkoló támadást és képességet dob az ellenfél kapujára, miközben talán egyetlen gólszerző lassan, de biztosan halmozza a wumpákat. A CTR halott lenne, ha egy korai vezetés azt jelentené, hogy a játéknak már vége, de ez egyáltalán nem így van, feltéve, hogy egy csapat tudja, mit csinál.

Mindeközben egy esport-kaszter-szerű bemondó hívja a kört, ami egy kis extra izgalmat ad. Nem mond sokat, de amikor beleszól, hogy bejelentse, hogy egy kör a végsőkig kiélezett, vagy hogy az ellenséges csapat épp most hívta be egy pálya fő feloldását, például egy UFO-t, amely könyörtelenül üldözi a játékosokat, az határozottan növeli a drámaiságot. A késői hőstettek és visszatérések lehetősége azonban bosszantóvá teszi, hogy a játékosok nem cserélhetnek karaktert a meccs közepén. Akárkivel is kezdi a játékos a kört, azzal fogja befejezni a játékot, ami elég nagy figyelmetlenségnek tűnik.

 

 

A bandikutok csatája

 

Általánosságban elmondható, hogy a játék a kompetitív elemeket jól hozza, míg a menükben és a metajátékban sok a problémásabb aspektus. A szezonális battle pass például túl lassan halad előre, és a megszerzett kozmetikumok közül sokan átcsapódnak egymáson. Mivel a Crash karakterek olyan drasztikusan különböző méretűek, a feloldható fejfedők közül sok karakter feje fölött úgymond lebeg. A hátizsákok is rendszeresen összeütköznek a karaktermodellekkel, míg néhány kozmetikai kategória, mint például a karakterárnyékok, egyszerűen nem elég érdekes ahhoz, hogy keresett legyen. A jó oldal, hogy minden karakter saját feloldási útvonallal rendelkezik a 15. szintig, rengeteg teljesítendő kihívással és ingyenesen feloldható kozmetikumokkal. Ezek a kozmetikumok nem kimondottan jobbak, mint a battle passban találhatóak, de legalább némi plusz mélységet adnak a metajátéknak, míg a battle pass, amely a jövőben megvásárolható lesz, túl lassú ahhoz, hogy élvezni lehessen.

A jelentéktelennek tűnő apróságok végül túl nagy hatással vannak a játékra, mint például az, hogy nem látod a felbulizott csapattársaidat a lobbiban, a házigazdán kívül senki sem tudja, mikor indult el a meccskeresés, és furcsa hibaüzenetek jelennek meg egyes meccsek után, amelyek azt sugallják, hogy a fejlődés nem lett elmentve, holott megtörtént. Jelenleg nincsenek napi kihívások sem a játékban, és a heti kihívások sem tekinthetők meg listaként. Ehelyett egy újat látunk, amint befejeztük az azt megelőzőt. Más játékokat is átnéztem már, amelyekben egy csapat először próbálkozott élőszereplős elemekkel, és ezek a problémák a CTR-ben azokra emlékeztetnek, ahol a metajáték jutalmak feloldása elsőre nem érződik jól, mert a csapat még csak most ismerkedik velük. Ezeket az elemeket lehet finomítani, és remélem, hogy így is lesz.

Mindezen tipikusan árulkodó jelek ellenére a játék furcsa módon nem free-to-play. Bár nem szoktam a játékokat az áruk alapján véleményezni, megjegyzem, hogy a 40 dolláros belépési korlát úgy tűnik, hogy a közösséget a kapun kívülre zsugorította. A felülvizsgálathoz szükséges 15 játékóra alatt többször is ugyanazokkal a játékosokkal és csapatokkal találkoztam, ami arra utal, hogy a közösség eddig elég kicsi, ami befolyásolta az élvezetemet, mivel az azonos csapatokkal való szembenézés unalmassá válhat, és akadályozza az egyébként megbízható, kiszámíthatatlan elemet bármelyik mérkőzésen. Attól tartok, hogy a CTR nem kapja meg a megérdemelt figyelmet, mivel a játékosok elvárásai egy kizárólag többjátékos játék árával kapcsolatban és a játék tényleges ára jelentősen eltér egymástól.

Köszönjük a tesztkódot a Magnew Kft.-nek!

-BadSector-

Pro:

+ Szórakoztató és izgalmas multiplayer mód
+ Rengeteg karakter, fegyver, eszköz és pálya
+ A Crash Bandicoot sorozat hangulata és humora

Kontra:

– Furcsa és pontatlan vezérlés
– Rengeteg karakter, fegyver, eszköz és pálya
– Technikai hibák és akadozások


Kiadó: Activision

Fejlesztő: Toys for Bob

Stílus: Akció/lövöldözős

Megjelenés: 2021. március 25.

Crash Team Rumble

Játékmenet - 7.2
Grafika - 7.1
Történet/poénok - 6.5
Zene/hangok - 7.2
Hangulat - 7.2

7

A Crash Team Rumble egy új multiplayer mód a Crash Bandicoot sorozat mobilos endless runner játékához, amelyben a játékosok egymás ellen küzdhetnek különböző fegyverekkel és eszközökkel. Egész szórakoztató és izgalmas lehet, de sok hibával is küzd, amelyek bőven rontják az élményt, például, mert nem használja ki a PS5 konzol teljesítményét és funkcióit sem.

User Rating: Be the first one !

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines – including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu