Jagged Alliance 3 – „Mi vagyunk a zsoldosok…”

TESZT – „… kezünk sose dolgozott, AK-t, Waltert hordozott, ruhánk mégse foltozott!” – énekelhetnék a Jagged Alliance 3 legújabb hősei, de hát ők nem énekelnek, ők csak gyilkolnak és beszedik a pénzt, mert hát ez nem a Süsü a sárkány, hanem a közel harminc éves zsoldosszimulátor, Jagged Alliance-sorozat legújabb része. Bizony, ilyen rég volt már, hogy 1995-ben, a legelső Jagged Alliance-ot egy 386DX-es számítógépen először nyüstöltem, és ez az ősrégi franchise most egy újabb résszel tér vissza, új szigettel, kihívásokkal és marcona zsoldosokkal.

 

 

1995-ben, egy rendkívül kemény és hosszú hadjárat során győzedelmeskedtem, ám a 27 évvel ezelőtti kihívások sem készítettek fel arra a kudarcra, ami most ért. A balszerencse, az önhittség, a zsoldosszerződések lejárta és az ellenséges aknavetőtűz kombinációja egy 25 órás kampánynak vetett véget, amelyből alig van esély a helyreállításra. Még csak nem is vagyok dühös – ez egy látványos utolsó küzdelem volt. Tudom, mit csináltam rosszul. Újrakezdem, új csapatot veszek fel. Ezúttal más lesz.

 

 

Az mondod: XCOM? Az mondom: Jagged Alliance!

 

Míg az XCOM a squad taktika szinonimájává vált, én mindig is a Madlabs Studio 1995-ös Jagged Alliance gyöngyszemét szerettem, az UFO-k sosem érdekeltek, azokat inkább Pataki Attilára hagytam. A taktikai lövöldözés, a stratégiai zsoldosmenedzsment és az RPG párbeszédek, mellékküldetések és fosztogatás mámorító, magas szimulációs keveréke. Az is piszok nehéz volt, de a frusztrációt minimálisra csökkentette a harc tanulható mélysége és a laza, vicces stílus, amely félúton volt az A-Team és a Commando között, és a korszak akciófilmjeit idézte.

Ezt a szikrát eddig senki sem tudta visszahozni, nekem valahogy semelyik folytatás sem adta. Szerencsére a Tropico fejlesztői, a Haemimont Gamesnek most megint rávettek, hogy ismét felhúzzam a kommandós csizmát és kezembe vegyem a jó öreg AK 47-est – persze csak virtuálisan, nem kell aggódni. Bár a csapattaktika talán nem a megszokott terepük, örömmel mondhatom, hogy a Jagged Alliance 3 modernizálja és egyszerűsíti a játékot, miközben az eredeti játék szellemiségét is megragadja.

A JA3 néhány évvel a ’90-es évekbeli eredeti után veszi fel a fonalat, és a gyémántbányákban és opportunistákban gazdag Grand Chien (magyarul: Nagy Kutya) egykori fiktív francia afrikai gyarmaton játszódik. Egy helyi hadúr elrabolta Grand Chien elnökét, és a lánya azt akarja, hogy te vezesd a mindenhonnan összeverbuvált, szedett-vedett kommandós csapatot, hogy kiszabadítsd őt, és talán az országot is felszabadítsd. Sajnos mindössze 40 000 dollárral a zsebedben kellene igazi profikat verbuválnod, de legtöbb közülük igazi balfék.

 

 

Ezek az igazi „Feláldozhatók”

 

A JA2 legtöbb zsoldosa visszatér itt, valamint egy maroknyi újonnan érkezett játékos, ami azt jelenti, hogy egy soknemzetiségű csapatból választhatsz. Bár a tréfás hangvétel és a jeleneteken alapuló előadások egyeseket elriaszthatnak, én úgy érzem, hogy ez szerves része az élménynek, és rengeteget nevettem. Az átlagos taktikai játékokkal ellentétben minden egyes zsoldos egy igazi kidolgozott személyiség, körülbelül 36-an állnak rendelkezésre, akiket felbérelhetsz, és még néhányat felvehetsz a terepen. Vannak profik, vannak idióták, és szinte mindegyikük szimpatikus.

Míg az új szinkronszínészek lenyűgözően eltalálták a visszatérő karaktereket, nekem az újonnan érkezők is tetszettek. Különösen Leili ‘Livewire’ Idrisi, a vidám, fiatal pakisztáni mérnöknő. Jól javítja a berendezéseket, hosszú utazásokon harapnivalóval kínálja az embereket, és egyedi PDA-jával eszközöket is feltör; igazi kincs tehát a hölgy a csapatban.

Mindegyik karakter rengeteg hangos szöveget kap, harcban és harcon kívül is, gyakran beszólnak az NPC-kkel folytatott beszélgetésekbe. Néhányuknak vannak barátai és riválisai, akikkel viccelődhetnek és vitatkozhatnak, és mivel 4-6 fő alkot egy osztagot, elég sokan vannak ahhoz, hogy újra és újra végigjátsszák a kampányt teljesen különböző alakulatokkal.

 

 

Becstelen Brigantyk – különféle szakértelmekkel

 

A JA3-ban a harc egyszerre hozza vissza a nagy előd szimuláció komplexebb megközelítését és a modern XCOM átláthatóbb csataterei és rendszerei között. A mozgás most is akciópont-alapú, amit a mozgékonysági statisztikák, a morál, a pihenőszintek és egyéb tényezők befolyásolnak, de vizuálisan intuitív. A mozgási rács egy „kék” mozgási sugarat mutat, ahonnan elegendő AP-vel rendelkezel a lövöldözéshez. Ha játszottál már modern taktikai játékkal, könnyű belevágni és átlátni, de attól még koránt sem biztos, hogy el fogod találni és le fogod teríteni a rosszfiúkat.

Csakúgy, mint a valóságban, minden lövedék egy fizikai tárgy, amely elhagyja a fegyver csövét, és egy célpont felé halad. Ha útközben eltalál valamit (egy követ, egy falat, egy járókelőt), akkor ott okoz kárt. Nincsenek találati százalékok, csak egy célkereszt, a találat pedig a felszerelésen és a statisztikákon alapul. Ha extra akciópontokat költesz a célzásra, az szigorít (egy villogó sárga szálkereszt jelzi, hogy szinte biztos, hogy eltalálsz), ami a harcnak egy természetesen intuitív érzést ad.

Hacsak nem törik meg, a fedezék megállítja a golyókat, de a kilógó végtagokat attól még eltalálhatja egy kósza golyó, vagy egyenként is célba vehetjük őket. A fejlövések halálosak, a karlövések csökkentik a pontosságot, a láblövések pedig lelassítanak. Egy eltévedt golyó sok bajt okozhat, ezért óvatosan mozogj, és mindig figyelj, hogy mindenki fedezék mögött legyen. A páncélzat segít, de az is elhasználódik, így a csaták között kénytelen vagy értékes időt tölteni azzal, hogy hozzáértő zsoldosokat rendelj ki javítási feladatokra.

Mostantól minden zsoldos egyedi képességgel rendelkezik – némelyik passzív (a „magyar” mérnök Barry Unger egyedi formájú bombákat készít), némelyik aktív (az orosz Jurij Omryn 360 fokos védekező képességével) -, ami minden egyes partinak más-más harci lehetőségeket kínál. Minden fegyvertípusnak van egy-egy előnye is. Az SMG-k védekezően szórják a golyót mozgás közben, a géppisztolyok precíz védekezéshez ássák be magukat, és így tovább. Kevesebb a mikromanagement a harcok során, de több a taktikai lehetőség, ami a JA3-nak sajátos hangulatot ad.

 

 

Fedezd fel Grand Chient!

 

A Jagged Alliance 3-at a különböző szintű stratégiai és az RPG rétegek különböztetik meg igazán a korábbi részektől. A Grand Chien egy felfedezhető nyílt világ, városokkal, tele többnyire francia akcentusú NPC-kkel, sokan mellékküldetésekkel. Vannak gyémántbányák, amelyeket a bevételekért kell meghódítani, erődök, amelyek csapatokat ugrasztanak a területek visszafoglalásához, kikötők a gyorsabb vízi közlekedéshez és egyéb stratégiai gondok. A térképen a zsoldosok időt tölthetnek egymás gyógyításával, a helyi milíciák kiképzésével (szövetséges katonák hozzáadásával a védendő területekhez), lőszerek készítésével, felszerelések javításával és fegyverek módosításával a felesleges fegyverek szétszereléséből származó alkatrészekkel.

Eleinte nehéz eldönteni, hogy mit kell tenned, és csak úgy tudod igazán megtanulni, ha ráérzel a játékmenetre. Bár a kampány hosszú és nem lineáris, az ellenséges agresszió fokozatosan növekszik az idő múlásával, a történet eseményei olyan csatákba kényszeríthetnek, amelyekre nem számítottál, és a sok teendő miatt az apanázs elapadhat, így pénzszűkében maradsz. Bár viszonylag könnyen pótolhatóak az elveszett zsoldosok, a túl sok visszaesés végzetes spirálhoz vezethet. Potenciálisan frusztráló, de minden alkalommal, amikor játszom a játékkal, egy kicsit többet tanulok, szóval a játék mélysége elsőrangú.

Az egyik terület, ahol a JA3 kiemelkedik elődei közül, a világtérkép. A térkép minden egyes négyzete egy-egy testre szabott csatatér, gyakran földalatti területekkel és zsákmányt rejtő rejtekhelyekkel, amelyeket meg kell találni. Rengeteg érdekes helyszív van, és a térképeken számos, felderítésből vagy információszerzésből származó megjegyzés található, amelyek kilátópontokat vagy járőrútvonalakat jelölnek. Ezáltal a Grand Chien inkább egy ország érzetét kelti, mint absztrakt fiktív harcmezőt, mint az előző részekben. Emellett a játék grafikája igen korrekt, még ha nem is fogja megizzasztani a modern grafikus kártyákat, vagy az újabb generációs konzolokat. A csataterek részletesen kidolgozottak és gyönyörűen megvilágítottak, az időjárás és a napszak remekül néz ki, és statisztikai hatással van a harcra.

 

 

Nehézségek és elmaradottabb játékelemek

 

A Jagged Alliance 3 még normál nehézségen is összetett és kihívásokkal teli, a túlzott magabiztosság és az alulfinanszírozottság képes térdre kényszeríteni a fejlődést. Az ellenségek nem különösebben okosak (végül is közönséges bunkó bűnözők), de egyetlen mesterlövészük vagy egy robbanás fatális lehet egy zsoldosunknak, és szinte mindig túlerőben vannak. A mazochistábbak számára van egy kapcsoló, amellyel bekapcsolhatjuk a Ironman módot, és a zsoldosok egyszerűen holtan esnek össze nulla életpontnál, ahelyett, hogy meggyógyíthatnánk őket.

Komolyabb nehézség ide, vagy oda, van néhány terület, ahol a JA3 elmarad elődjétől. A retró internetet, amit korábban böngészhettél, itt erősen leegyszerűsítették, az olyan aranyos elemek, mint az életbiztosítás megkötése, a zsoldosok gyászjelentő oldala és egyéb apróságok is sajnos eltűntek. Az Institute For Mercenary Profiling (IMP) oldal még mindig működik, és ha kitöltöd a poénos személyiség kvízt, létrehozhatsz egy (teljesen opcionális) egyéni karaktert.

Egy másik hiba a felhasználói felület általában. A harcban megjelenő tooltipeket és stat blokkokat gyakran találtam tolakodóan zsúfoltnak, ami miatt azt kívántam, bárcsak fele akkorák lennének. Ugyanez vonatkozik a leltárképernyőkre is, ahol a zsoldosod rendkívül részletes hátizsákjait és rejtekhelyeit kell végiggörgetned, automatikus rendezési vagy rendrakási lehetőségek nélkül. Ez feleslegesen túlbonyolított, és nehézkessé teszi az egész osztag felszerelésének menedzselését.

Bár a csataterek gyönyörűek, és minden zsoldosnak különálló karaktermodellje van (amit nem befolyásol a viselt páncélzat), van néhány terület, ahol egyértelmű, hogy ez nem egy AAA produkció. A karakterek animációi kissé merevek (különösen a puskák és a robbanások sebzése során látható animációk), és a véres effektek kissé olcsónak tűnnek, a vér inkább úgy néz ki, mintha valaki élénkpirosra festette volna a sebesült karaktereket. Ez apróság, de más, nemrégiben megjelent játékok ezt jobban csinálták.

Ezek a hibák némileg elveszik a fényt ebből az egyébként kiváló stratégiai RPG-ből, de csak annyira, hogy a műfaj veteránjai számára csak erős ajánlásra minősítsék le. A Haemimont nem sokkal a megjelenés után széleskörű modtámogatást ígért, amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy új pályákat, karaktereket, felszereléseket, sőt új történeteket hozzanak létre. Mire ezt a kampányt megnyerem, még több csatát kell majd megvívnom – már alig várom.

-BadSector-

Pro:

+ A harcrendszer mély, de könnyen tanulható, és sokféle játékstílust támogat
+ A zsoldosok egyedi személyiséggel és képességekkel rendelkeznek, és sokan visszatérnek a korábbi részekből.
+ A stratégiai réteg kihívást jelent, és sok lehetőséget ad a felszerelésre, a kiképzésre és a területfoglalásra

Kontra:

– Kicsit túl komplex és túl nehéz néha a játék
– A grafika nem a legmodernebb, és néhány helyszín unalmasnak tűnhet
– A kezelőfelület lehetne jobb is


Kiadó: THQ Nordic

Fejlesztő: Haemimont Gamesp

Stílus: Fantasy Taktikai RPG

Megjelenés: 2023. július 14.

Jagged Alliance 3

Játékmenet - 8.2
Grafika - 7.2
Történet - 8.4
Zene/hangok - 8.5
Hangulat - 8.8

8.2

KIVÁLÓ

Jagged Alliance 3 egy taktikai RPG, amelyben egy nemzetközi zsoldoscsoportot irányítunk, akiknek fel kell szabadítaniuk egy afrikai országot egy gonosz háborús úr fogságából. Izgalmas harcokat vívunk körökre osztott módban, miközben fejlesztjük a csapatunkat és bővítjük a befolyásunkat. A játék stílusa a '90-es évek akciófilmjeit idézi meg, humorral és nosztalgiával fűszerezve.

User Rating: Be the first one !

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines – including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu