Eddig sosem látott felvételek bukkantak elő a Neverwinter Nightsból! [VIDEO]

A 2000-es és 2001-es E3-on bemutatott játék bár tükrözte a BioWare elképzeléseit, de azért ilyen formában még nem nagyon láthattuk azt.

 

Az előadást nagy eséllyel Trent Oster vezeti, aki a Neverwinter Nights (NwN) projektigazgatója volt, később pedig az RPG-remasterelésben jártas Beamdogot alapította. A BioWare játékának grafikája és karaktereinek portréi már hasonlítanak a bolti verzióra, viszont a karakterek animációi és a kezelőfelület nagyban eltérő. A varázslatok megigézésének hangjai ideiglenes, placeholder megoldásként a Baldur’s Gate II-ből lettek átemelve. A 2000-es előadáson Oster a többjátékos szemszögről beszélt sokat, de 2001-ben már arról, hogy a játék Aurora nevű eszköztára segítségével gyorsan és könnyen lehet egyedi pályákat csinálni… és eközben nem volt szó az eredeti sztoriról sem, amin a stúdió dolgozott.

A NwN eredeti sztorija jól indult, de a fele után már kezdett kifogyni a szuszból, ami meglepő, látván az ezt megelőző Baldur’s Gate-et, illetve az utána megjelenő Star Wars: Knights of the Old Republicot (előbbi CRPG-ben, utóbbi a megközelíthető, filmszerűbb RPG-ben éllovas). Érdekes azt hallani, hogy Oster megemlítette az Ultima Online-t a NwN egyik inspirációjaként: „Ránéztünk, és azt gondoltuk, „nos, hogyan kapcsolódjunk be ebbe a térbe?”. Mi van, ha nem kell ezer játékos ahhoz, hogy igazán lenyűgöző többjátékos élményt nyújtson, mi van, ha csak hat-hét fős csoportokat kell létrehozni? Mi lenne, ha meg tudnánk csinálni, ha a két világ legjobbját tudnánk csomagolni, ahol lényegében megvan az egyjátékos játék történetalapú jellege és az MMO-k szociális interakciója egyaránt?”, mondta Oster.

A játékosok által futtatott „állandó világok” közül például az Arelith a mai napig is fut. A 2001-es E3-as demóban az kapta a hangsúlyt, hogy az Aurora ezer órányi rövid, felhasználók által készített küldetések és teljes kampányok alapját képezi. Luke Scull, egy fantasy műfajban dolgozó író is NwN modulokkal kezdte karrierjét, és ma is az Aurorán dolgozik (pl. a The Aielund Saga és a Swordflight oda is pörköl a BioWare eredeti sztorijának, a Wailing Death-nek). A BioWare később a Shadows of Undrentide és a Hordes of the Underdark kiegészítőkkel jobbá tette a játékot, de érdekes látni, hogy a stúdió eleinte a multiplayerre és a felhasználói tartalmakra koncentrált…

2003-ban Tim Cain (Fallout!) a Troika Gamesszel hasonló koncepciót dobott be a Baldur’s Gate III-ra (moddolás, multiplayer, király sztori), és eközben a Larian Studios is hasonló utat követ a hamarosan meg is jelenő BGIII-mal, de a Divinity: Original Sin is ezen az úton járt.

Forrás: PCGamer

Spread the love
Avatar photo
Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu