Remnant II – Ismét „hamvainkból ébredünk” a poszt-apokaliptikus akció-RPG folytatásában

TESZT – Kétségek és remények kereszttüzében, a Remnant II visszatér, hogy újra elvarázsoljon minket poszt-apokaliptikus univerzumával. Továbbfejlesztett mechanikák, mélyebb rendszerek és új kihívások jellemzik ezt a folytatást, mely egyszerre vált ki örömöt és csalódást. Érdemes volt-e visszatérnünk a hamvakból, vagy csupán a régi siker árnyékában vergődünk? Olvass tovább, és megtudod!

 

 

Minden sikeres folytatás, mint például az Assassin’s Creed II, mellett akad bőven olyan, ami csak a sikert súrolja. Esetleg egy a projektben rejlő teljes potenciál nem kerül felszínre, vagy új problémák kerülnek bevezetésre, amelyek az eredeti játékban még nem voltak jelen. Ez utóbbiak egyaránt kínálnak örömöt és okoznak csalódást.

A Remnant II, a meglepően jól sikerült Remnant: From the Ashes folytatása, pont ebbe a kategóriába esik. A PS4-es eredetivel szemben több mechanikát és mélyebb rendszereket épít be, ám a nagyobb környezet a navigációt és a követendő irány meghatározását bonyolultabbá teszi. A Gunfire Games kétségkívül egy javított folytatást tár elénk, de nehéz nem arra gondolni, hogy még ennél is mennyivel jobb lehetett volna.

A játék legnagyobb aduásza és egyben legfőbb gyengesége is a random generált tartalom túlburjánzása. Bizony: akárcsak az első játékban, a Remnant II szinte minden aspektusa véletlenszerű. Két játékos teljesen eltérő világokban találhatja magát, egészen más küldetéseket hajthat végre, miközben különféle főellenségekkel és ellenségekkel találkozik. Egy új játék elindítása tulajdonképpen a saját kampányodat hozza létre, amit bármikor újra lehet generálni, ha úgy érzed, hogy az eddig kitaposott út nem a legmegfelelőbb.

 

 

A szerencse kegyében teremtett világ…

 

A „procedurális térképgenerálás” szókapcsolat többeknek fejfájást okoz (már a hangzása is ijesztő), ám a Gunfire Games által választott megoldás minden kétséget kizáróan figyelemre méltó – bizonyos fokig. Azt is mondhatnánk, hogy a Remnant II különféle kampányok hatalmas palettáját tárja elénk; az újrajátszhatóság mindenképpen a játékélmény egyik kiemelkedő pillére. A történet, a karakterek és a helyszínek véletlenszerűsítésével folyamatosan új oldalait fedezhetjük fel a kampánynak – mindezt csak tovább fokozza a különböző karakterosztályok és a körülöttük kibontakozó rendszerek sokszínűsége.

Ezzel együtt a véletlenszerűség saját határaiba ütközik, és ez érződik a történeten és a felhasználói felületen is, ami összeköti az egész élményt. Az első játékból visszatérő karakterek, a Ward 13 központi területe és az eladók minden játékos számára azonosak, nem számít, mennyire kiszámíthatatlan a generált kampányunk. A Világ Kövét használva látogatunk el azokra a helyekre, amelyek szörnyekkel vannak tele, akik ott várnak rád és legfeljebb két barátodra az online kooperatív módban, hogy teljesítsétek a küldetéseket.

A történet ritkán nyújt maradandó élményt, hamar ellaposodik, ahogy az unalmas párbeszédeken csak átkattintasz, hogy visszatérj végre a fő cselekményhez. Ezért a történet véletlenszerű generálása nem igazán ért célba – sohasem sikerül sekélyes fordulatoknál jobbat létrehozni, ami azért nem meglepő és a mai AI-centrikus világunkban, a ChatGPT „uralma” közepette is bíztató, hogy emberi agyra még bizony mindig szükség van – nagyon is.

A legzavaróbb azonban nem is a bénán generált random sztori, hanem a játék „passzív hozzáállása”, amikor az ember próbálja követni a véletlenszerűen generált világok és mechanikák útvesztőit. Az UI többnyire hiányosnak tűnik, a zavaros, kusza térképpel és rosszul átlátható jelölésekkel, amelyek éppoly megbízhatatlanul jelennek meg és tűnnek el, mint a Világ Köve mögött rejtőző különböző random környezetek.

 

 

Térképünk ködbe vész… a felhasználói felület pedig néha összezavar

 

A térkép fog-of-war típusú rendszert használ, ahol csak azok a helyek töltődnek ki, ahol már jártál, majd a fő céljaid általános irányát ikonokkal jelöli a területek szélein lévő kapuk felett. A bosszúság abból adódik, hogy ezek a céljelzések hajlamosak össze-vissza változni és nem mindig figyelmeztetnek arra, ha rossz irányba mentél vagy egy opcionális területet fedezel fel. A játékban nincs olyan elegáns megoldás, mint a Dark Souls-ban, ahol a fő útvonal természetesen kialakul, így nem is kell térkép, ami csak időveszteséget okoz, amikor félrevezet és azt hitted, jó irányba mész.

Ez az intuitív megközelítés kiterjed a játék központi helyszínére, a Ward 13-ra is, ahol a véletlenszerű NPC-ket és a fontos árusokat ugyanúgy kezelik – szinte lehetetlen megkülönböztetni őket anélkül, hogy hosszas beszélgetéseket ne folytatnánk velük – ami viszont elég unalmas tevékenység. A felhasználói interfész itt is segíthetne: bár néha a játék ugyan figyelmeztet arra, hogy érdemes itt frissíteni az elavult fegyvereidet, más esetekben viszont nem. Ez azt eredményezi, hogy a bázishoz való visszatérés nagyobb feladat, mint aminek lennie kellene; olyan, mintha véletlenül botlanánk új játékmechanikákba és funkciókba, ahelyett, hogy a játék intelligensen bemutatná őket, amikor éppen szükség van rájuk.

Ezek a hibák viszont szinte teljesen elenyésznek a játék izgalmas összecsapásai során. A játék egy valódi, harmadik személyű lövöldözős játék, amely izgalmas akciót ígér, és ha egyszer belekóstolsz, szinte függővé válsz a sokféle szörnyek legyőzésétől. A célzás és irányítás PS5-ön kiválóan működik, a dinamikus – bár nem könnyű – játékmenet során pedig az adrenalinnak köszönhetően szüntelenül pezseg benned az izgalom.

 

 

Ismerős elemek – pofátlan koppintások és áthallások nélkül

 

Természetesen a játék struktúrája követi a bevett módszereket: általában szörnyek legyőzésével, főellenfelekkel vívott harcokkal, rejtélyek megfejtésével, és egy konkrét cél elérésével zárul egy-egy szakasz. Bár a Remnant II határozottan hasonlít a Bloodborne-ra, mégsem lopott gátlástalanul minden kis apróságot, ami a FromSoftware-t utánzó játékok sajátja. Itt például nem veszítesz el semmit halálod után: minden cuccod, pénzed és tapasztalatod nálad marad, csupán az utolsó checkpointodhoz teleportálsz vissza – ilyenkor persze felélednek az általad legyőzött lények.

Az igazi kihívás pedig jelentkezik, amikor a főellenfelekkel kerülsz szembe, a legtöbb közülük pedig nem csak egy egyszerű gombnyomás során lezúdított golyózáport igényel. Néhány nagyon találékony harc vár rád a Remnant II-ben, például olyan főellenfelek, akik más lényekben bújnak meg, labirintus-szerű arénák, és olyan veszélyes kihívások, amelyek során folyamatosan omlik össze a talaj a lábad alatt.

A játék procedurális volta miatt soha nem lehetünk teljesen biztosak abban, mi vár ránk a következő szinten, és ez még több motivációt ad a különböző osztályok kipróbálásához. A játékban öt Archetípus közül választhatsz: Challenger, Handler, Hunter, Gunslinger és Medic. Később képes leszel egy másodlagos osztályt is feloldani, ami mindkét játékstílus képességeit és előnyeit biztosítja. Ezek a választások csak a karakterfejlesztés kezdetét jelzik, mivel az új fegyverek és páncélok – kombinálva a Trait rendszerrel – számtalan módon teszik lehetővé karaktered testreszabását.

 

 

Társakkal sokkal nagyobb móka – de a PS5-öt sem ártott volna támogatni

 

Döntéseid igazán akkor kapnak súlyt, amikor online kooperatív módban, barátaiddal csapattá formálódva kezdesz brutális kombinációkat építeni különböző képességek segítségével, és csoportként együttműködni. Ugyanakkor a PS5-ös változatban a multiplayeres csapatszerkesztés a megjelenéskor kissé nehézkes, hibás meghívó rendszerrel és zavaró meccskeresési opcióval. Csak remélhetjük, hogy ezeket a problémákat gyorsan orvosolni fogják.

Szomorúságot okozott még, hogy a PS5 változat nem támogatja a DualSense kontrollert. Bár a lövöldözés végig élvezetes marad, sosem lépi túl a megszokott rezgési és gombnyomás funkciókat – az adaptív ravaszokat egyáltalán nem használják ki. Ez enyhén szólva csalódást okoz, főleg tekintve, hogy a játék csak a jelenlegi generációs konzolokon érhető el, de a jó hír az, hogy az alapbeállítások lényegében tudják tartani a 60 képkocka/másodpercet. Vannak lehetőségek, melyek javítják a vizuális élményt vagy teljesen feloldják a framerate-et, de a középúton történő választás a legideálisabb egy sima játékélmény érdekében.

Az egyetlen bökkenő, hogy a Remnant II nem kínálja a legjobb vizuális élményt. Annak ellenére, hogy az Unreal Engine 5-ön fut, PS5-ön elavultnak hat a kortársaihoz képest, sok homályos textúrával és alacsony minőségű karaktermodellekkel. Bár néhány környezet grandiózus és távolról szépnek tűnik, közelről már csak egy szomorú könnycseppet fogunk elmorzsolni az előző generációt idéző, gyengébb grafika miatt.

 

 

Jobb, lett mint az előző rész, de még lett volna hova fejlődni

 

A Remnant II szinte minden szempontból felülmúlja elődjét, azonban a procedurális generáció nagyobb mértékű használata bizonyos nehézségeket is magával hoz. A navigáció bonyolultabb, mint amennyire indokolt lenne, és a felhasználói felület is hagy némi kívánnivalót maga után. Az akciódús pillanatokban azonban a Remnant II nagyszerű és kielégítő lövöldözős élményt nyújt, ahol mélyreható karakter-testreszabási lehetőségeknek által változatos taktikai összeállításokat alakíthatsz ki. Ha néhány barátodat is bevonod az online kooperatív játékba, akkor ez az új akció-RPG akár az új kedvenceddé is válhat.

-BadSector-

Pro:

+ Izgalmas, adrenalimpumpáló akció, korrekt RPG rész
+ Változatos pályák és feladatok
+ Nagy újrajátszási érték

Kontra:

– A felhasználói felület sokkal jobb lehetne
– Unalmas történet
– Csalódást keltő vizuális élmény


Kiadó: Gearbox Publishing

Fejlesztő: Gunfire Games

Stílus: Akció, kaland, RPG, souls-like

Megjelenés: 2023. július 25.

Remnant II

Játékmenet - 8.2
Grafika - 7.1
Történet - 5.5
Zene/hangok - 6.8
Hangulat - 8.4

7.2

A Remnant II minden tekintetben jobb elődjénél, de a suta térkép és a felhasználói felület még mindig hagy némi kívánnivalót maga után. Azonban, a játék hevében igazán izgalmas és kielégítő lövöldözős élményben lehet részünk. A karakterek részletes testreszabhatósága pedig lehetővé teszi, hogy a játékosok különböző képességeket és stílusokat próbáljanak ki.

User Rating: 1.62 ( 1 votes)

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines – including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu