The Texas Chain Saw Massacre – Láncfűrészes horror többjátékos móka, sorozatgyilkosokkal, áldozatokkal

TESZT – Brutális és kegyetlen: a The Texas Chain Saw Massacre hű az eredeti horrorfilmhez, hiszen egy lenyűgöző aszimmetrikus többjátékos játék – azonban csak akkor, amikor hibátlanul működik. Miután a Dead by Daylight évekig vezető szerepet töltött be az aszimmetrikus horror többjátékos játékok világában, a Sumo Digital és a Gun Interactive felkészült, hogy megkérdőjelezze ezt a dominanciát. Íme a Texas Chain Saw Massacre, amely a csapat Péntek 13-as projektje után szerzett tapasztalataira és ismereteire alapoz.

 

 

Az élőszolgáltatású, többjátékos horrorjátékok újszerű és különleges zsánerként törnek előre. Sajnálatos módon az ebben a kategóriában debütáló játékok gyakran küzdenek technikai és egyensúlyozási problémákkal a kezdetektől fogva, és a The Texas Chain Saw Massacre nem jelent kivételt ebben, ami csalódást okoz azok számára, akik abban bíztak, hogy a fejlesztők levonják a korábbi tanulságokat. Ugyanakkor, ahogy azt már korábbi technikai tesztünkben is említettük, a játék alapvető mechanikái izgalmas és addiktív online élményt kínálnak. De vajon a szórakozás súlya felülkerekedik-e a játék problémáin? És képes lesz-e a játék olyan hosszú ideig lenyűgözni a játékosokat, hogy Leatherface a videojátékok világában is ugyanolyan ikonikus karakterré váljon, mint a filmekben?

 

 

Családi hagyományok

 

A The Texas Chain Saw Massacre játékélményének központi eleme a négy áldozat kontra három családtag mód. A kezdetektől három térkép áll a játékosok rendelkezésére, amelyek mindegyike a filmek ismert helyszíneire épül (Családi otthon, benzinkút és Hentesüzlet). Az öt áldozattal és az öt játszható családtaggal, köztük a hírhedt Bubba karakterrel, a játék méltó módon idézi meg az eredeti történetet.

Az alapvető játékmechanizmus egyszerű: az áldozatoknak a térkép alagsorából kell megszökniük, míg a Család tagjai megpróbálják őket elfogni és kijátszani. Bár az alapkoncepció egyszerűnek tűnik, a gyakorlatban a cél elérése minden, csak nem az.

Természetesen könnyű párhuzamokat vonni más, hasonló játékokkal, mint a Dead by Daylight (DBD) vagy a Friday The 13th (FT13). Azonban a The Texas Chainsaw Massacre játék egy különleges élményt nyújt, és több aspektusában is eltér a többi címtől. Míg a DBD-t gyorsan meg lehet tanulni, a Texas-nál ez nem olyan egyszerű. A játékba való bevezetést a menüben található, nem egyszerű videók segítségével próbálják megkönnyíteni, de ezek gyakran túl sok információt adnak egyszerre a játékosnak. Ez olyan, mintha Bubba a fejedre ütögetve tanítana rád egy ritmust.

Az Áldozatoknak eleinte nehézséget okozhat a játék: nem ritka, hogy a kezdők már az első percekben meghalnak, ami lehangoló az újoncok számára. Sok mindent kell megtanulniuk, és a játék nem mindig adja meg a legjobb támogatást ebben a tanulási fázisban. Viszont, ha kitartóan próbálkozol, a játék stratégiai mélységei és lehetőségei lassan kibontakoznak előtted.

 

 

Mindent a túlélésért!

 

A The Texas Chain Saw Massacre -ban gyakorlatilag két különböző játékélményt tapasztalhatsz meg, attól függően, hogy áldozatként vagy a család oldalán játszol. Érdekes, hogy nem voltam hajlandó kizárólag az egyik vagy másik oldalt választani; sokszor mindkét szerepet élveztem, de volt, hogy frusztrált is. Mint minden online játékban, itt is az élményed nagymértékben függ a többi játékostól.

Amikor áldozatként játszol, a célod a menekülés. Miután kiszabadulsz a kezdeti rögzítő pontból, vagy óvatosan lopakodsz, vagy gyorsan futva próbálkozol, miközben különféle tárgyakat használsz fel, és ajtókat, valamint egyéb eszközöket nyitsz meg a biztonságos menedék eléréséhez. A játékterek három szintből állnak: alagsor, földszint és kültéri terület. Sokféle útvonal közül választhatsz a siker érdekében, legyen az elektromosan biztosított kapukon vagy idővel aktiválódó mechanikus nyílásokon keresztül.

Az áldozatként játszók játékmenete nagyban a lopakodásra és az ‘E’ billentyű gyakori megnyomására alapszik, legyen szó zárak feltöréséről vagy generátorok felrobbantásáról. A játék feszültségét az adja, hogy tudod: a Család éppen téged üldöz. Lehet, hogy csapdákkal teli területeken kell áthatolnod vagy új menekülési útvonalat kell találnod, amikor ráébredsz, hogy a Cook minden ajtót kétszeresen lezár az eredetileg tervezett menekülési úton.

Igen lenyűgözőnek találtam ezt az élményt. Persze, feltéve, ha nem estél el azonnal a kezdetekkor. Az alagsori szakasz talán a legnehezebb az áldozatoknak, a bonyolult útvesztő és a közelség miatt, ahol Leatherface megjelenhet. Bár az áldozatok el tudnak futni a gyilkostól, ez csak rövid ideig tart, és a menekülési opcióik meglehetősen korlátozottak. Ha zsákutcába kerülsz, a játék véget ér számodra.

Egy csapattárs korai elvesztése tovább bonyolítja a meccs menetét a többiek számára. Három gyilkos jelenléte miatt nagyobb szükség van figyelemelterelésre. A Texas erősen ösztönzi a játékosok közötti kommunikációt, így a jól összehangolt csapatok számára az összjáték nagyon jutalmazó lehet.

 

 

Vérszomjasoknak

 

A The Texas Chain Saw Massacre -ben a Család különös módon kel életre. Az áldozatok bár rendelkeznek különleges képességekkel, mégis csupán mellékszereplőknek tűnnek a szememben, könnyen el is feledkeznék róluk. Ezzel szemben a Család képességei alapvetően határozzák meg a játékmódot. A technikai tesztelés és áttekintés során a játékosok már kialakítottak kedvenceket, attól függően, milyen szintű szadista szerepet szeretnének betölteni. Bőrpofaként a dolgod az, hogy üldözd az áldozatokat, nyomást gyakorolj és sebezz, mozgékonyságod rovására.

Engem különösen a Hitchhiker csalogatott csapdába. A csapdákhoz tökéletes helyek keresése és a menekülő túlélők gyors követése teljesen lekötött. Az izgalom nagy részét az adta, mikor észrevettem, hogy sokan felmásznak egy létrára anélkül, hogy megnéznék, mi vár rájuk felül.

Minden családtag egyedülálló játékélményt nyújt és erős képességekkel bír. Azonban ha nem a kedvenc karakterünkkel játszhatunk, az kiábrándító lehet. Sokszor hallottam emberek vitázni arról, hogy ki legyen Connie – kíváncsian várom, mennyire lesz népszerű a játékosok körében.

Az áldozatok üldözése és megcsonkítása is izgalmas, bár néha kissé darabos lehet a játékmenet. A texasi irányításnak köszönhetően sokszor egyszerű volt az áldozatokat teljesen elkaszálni. Vagy, ha ügyesebb játékosokkal találkoztál, aktívan kikerültek a csapásokat, amiket a hitboxok egyszerűen nem érzékeltek. Szinte az emberekre kell lépned, mintha annak a kellemetlen utasnak lépnél a lábára a vonaton, aki nem tiszteli a mások személyes terét.

Ne várj hibátlan játékmenetet, amikor elsajátítod a túlélők likvidálásának módját. A pálya alapos ismerete nélkülözhetetlen, és esélytelenül állsz szemben, ha egy jól összehangolt túlélő csapat az első három percben elmenekül. Mindkét oldal számára problémát jelent az egyensúly – a túlélőket gyorsan ki lehet kapcsolni, és a Családként könnyen lemaradhatsz róluk, anélkül, hogy észrevennéd őket.

 

 

A képességek egyensúlya

 

A fent említett térképismeret azért olyan fontos, mert a The Texas Chain Saw Massacre-ben a térképek mennyire bonyolultan vannak megtervezve. Rengeteg bokor van, amin át lehet bújni, lyukak, amiken át lehet surranni, szekrények, amikben el lehet bújni, és ablakok, amikből ki lehet dobni magunkat, epikus mozdulatok stílusában. A térképek is meglehetősen nagy terekké nyílnak, ami a meccs előrehaladtával megkönnyíti az áldozatok számára a kitérést, hacsak a Család nem tett meg mindent a menekülési útvonalak eltakarására.

Ennek ellensúlyozására a Család vért szállíthat a nagypapának. Ahogy emelkedik felfelé az öt hatalmi szintjén, egyre több lehetőséget biztosít arra, hogy kiszúrja az óvatlan Áldozatokat, és végül megmutatja az aurájukat, függetlenül attól, hogy mozognak-e vagy sem. Ez segít fenntartani a mérkőzések jó tempóját, és mindkét félre nyomást gyakorol, hogy gyorsan mozogjanak, ami szerves lehetőségeket teremt a feltörekvő játékmenetre.

Azonban a The Texas Chain Saw Massacre fejlesztési rendszerének megközelítése részben aláássa ezt a két izgalmas mechanikát. Míg más hasonló játékokban a képességek a változatosság és az egyedi játékstílusok megteremtésének eszközei, a Texasban egy olyan fejlesztési rendszert alkalmaznak, ahol a képességeket közvetlenül lehet fejleszteni. Ahogy magasabb szintre lépsz, tokenekkel bővítheted a karakter képességtérképét, így új, aktiválható képességeket, azaz „perkeket” szerezve.

Példaként a saját tapasztalataimat szeretném felhozni. Alapvetően Julie-ként a zárak feltörésénél az „E” gomb megnyomása és a túlzott zajkeresés között kellett volna egyensúlyoznom. Miután több mint 15 pontot invesztáltam a lopakodási képességbe, soha többé nem kellett arra gondolnom, hogy ne nyomjam le a gombot, mivel minden egyes alkalommal csendben maradtam. Pillanatok alatt sikeresen cselekedtem, azonnal szerszámokat találtam, és egy meccsen belül három percen belül sikerült elmenekülnöm.

Az ötlet, hogy a karakterek erősségét közvetlenül lehessen fejleszteni, nekem tetszik, de jelenlegi formájában kissé torz és túlságosan dominánsnak érződik. Egy kezdetben gyenge túlélőből valósággal isteni szintű túlélővé avanzsáltam, de nem a tudásom vagy képességeim fejlődése révén, hanem egyszerűen azért, mert pontokat áldoztam egy karakterre. Ennek következményeként az új játékosok könnyen elkedvetlenedhetnek, ahogy a játék idővel öregszik, mivel nem lesznek képesek felvenni a harcot a csúcsra járatott játékosokkal. Gondoljunk csak bele, milyen lenne, ha egy kezdő áldozat egy maximális statisztikákkal bíró Bubba ellen játszana: olyan lenne, mintha Michael Myers egy szegény, védtelen csigát üldözne.

 

 

Fűrészelj jobban, menjen a munka!

 

Bár a képességfán és a fejlődési rendszeren finomítani kellene, a The Texas Chain Saw Massacre technikai kivitelezése teljes renoválásra szorul, ahogy azt Bubba csinálná. A játék hibáktól hemzseg, akár egy vidéki amerikai sziklás vidék, egy gyanús családdal, akik láthatóan túlzott rajongással bírnak a láncfűrészek iránt.

Egy áldozat megütésekor óriási képkocka-szám esés tapasztalható. Ez érdekes módon olyan eszközzé vált, amely mindenkinek jelzi, ha valaki bajba került. Karakterem gyakran beragadt az ajtók geometriájához, vagy olyan „gumiszalag hatást” tapasztaltam, amikor megpróbáltam valamivel interakciót kialakítani. Időről-időre előfordult velem és másokkal is, hogy az avatárunk egyszerűen megdermedt és nem mozdult tovább. Nagyszerű, mikor Sissy odajön, hogy megmérgezzen és megkéseljen.

Partnerkeresés során számos nehézséggel találkoztam. A mérkőzés elkezdéséhez teljesen kitöltött, hét fős játékteremre volt szükség. Az igazi frusztráció az volt, hogy nem elég, hogy várni kell a játékostársak érkezésére, de ha valami nem stimmel, mindenkit visszadob a kezdő menübe, így újra és újra neki kell futni a keresésnek. Az in-game chat funkció nálam totálisan használhatatlan volt, és kétszer is a játék összeomlott és kidobott.

A grafikai részletek, a világítás, a pályák és karakterek kialakítása impresszív. Viszont a játékkal való foglalkozás sokszor inkább gyötrelem, mint élvezet. Az áldozatok kiiktatása ugyan véres és brutális, de nem éri el azt az intenzitást, amikor a játék technikai hibái előtérbe kerülnek. Jelen állapotában a The Texas Chain Saw Massacre sok fejlesztést igényel a technikai oldalon. Mégis, valami furcsa módon még így is élveztem. Van egy sajátos vonzereje, ami segít túllépni a problémákon. Az ilyen játékok gyakran nehezen indulnak – például a DBD is rengeteg problémával küzdött kezdetben, mielőtt jobbá vált volna. Pár hónap múlva remélhetőleg a The Texas Chain Saw Massacre is sokkal szebb élményt fog nyújtani. De most még túl sok a bug benne…

 

 

Fűrészeljünk, ne reszeljünk!

 

Összességében hogyan írnám le az eltöltött időt a The Texas Chain Saw Massacre játékkal? Pontosan ugyanígy, ahogy a Dead by Daylight-hoz viszonyulok. Szeretem, ugyanakkor gyakran frusztrál. Technikailag és egyensúlyilag nem tökéletes, de valahogy mégis magával ragad. Az az érzésed támad, hogy bár minden káosz körülötted, ez a te saját káoszod.

Két dolgot érdemes szem előtt tartani a játék értékelésekor: az árat és a játék műfaját. Tekintettel arra, hogy csak három pályán lehet játszani és nincs más mód, úgy érzem, az alacsonyabb árkategória indokolt és a kínált tartalom korrekt. Ha már játszottál hasonló játékokkal, akkor könnyen beilleszkedsz ebbe a horrorvilágba. A kezdők számára a The Texas Chain Saw Massacre hátborzongató első benyomást tesz, és nem csak azért, mert egy őrült gyilkos kerget minket egy láncfűrésszel.

A játékkal eltöltött idő alatt azonban a legemlékezetesebb élmény számomra az a társasági érzés volt, amit más játékosokkal együtt átéltem. A játék aktívan ösztönzi a játékosok közötti kommunikációt, ami rengeteg humoros, megható és emlékezetes pillanatot szült. Emlékszem, hogy egy nézőtársam vezetett a menekülésig, vagy amikor a közös izgalom kitört, amikor egy véletlenül kiválasztott játékos éppen, hogy megmenekült.

Sajnos ezek a pillanatok nem elég gyakoriak és a The Texas Chain Saw Massacre számos problémája elhomályosítja az élményt. Ha azonban a közösség úgy fogadja a játékot, ahogyan a Dead by Daylight-ot vagy a Friday 13-at, akkor nagy potenciál rejlik benne. Még arra is gondoltam, hogy talán felváltja a Dead by Daylight-ot, mint egyik kedvenc online játékom, ami talán a legnagyobb dicséret, amit jelenleg adhatok neki.

-BadSector-

Pro:

+ Magával ragadó és addiktív játékmenet
+ A játék biztatja a csapatmunkát és a kommunikációt
+ Nagy figyelmet fordítanak a részletekre a pályatervezés és karakterek tekintetében

Kontra:

– Sok technikai probléma és bug az induláskor
– Kiegyensúlyozatlanság, különösen az új játékosok számára
– A tanulási görbe eleinte meredek, különösen az áldozatok számára


Kiadó: Gun Media

Fejlesztő: Deck13

Stílus: Aszimmetrikus többjátékos horror

Megjelenés: 2023. augusztus 18.

The Texas Chain Saw Massacre

Játékmenet - 7.2
Grafika - 7.5
Multiplayer - 7.6
Zene/hangok - 7.8
Hangulat - 8.2

7.7

Bár a "The Texas Chain Saw Massacre" küszködik technikai és játékegyensúly problémákkal, mégis magával ragadó és addiktív élményt nyújt. A játék közösségi és csapatépítő vonatkozásai igyekeznek ellensúlyozni a problémák sokaságát – több-kevesebb sikerrel.

User Rating: Be the first one !

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines – including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu