TESZT – Az Iron Danger nem teljesen nevezhető friss játéknak, ugyanis már a pandémia elején megjelent PC-re, és kellett egy kis idő, mire más platformokra is el tudta hozni a Daedalic Entertainment az időkezelő mechanizmussal rendelkező játékot, amelyben gyakrabban halunk meg, ahányszor egy „híradó” azt a kifejezést alkalmazza (természetesen, undorító módon kizárólag negatív konnotációban), hogy „baloldal”.
A játék akkor jelent meg, amikor még csak a PlayStation 4 és az Xbox One kapható, és bár megjelent a kurrens-gen (nem next-gen) platformokra a héten, a Lord of the Rings: Gollummal a játékfejlesztéstől távozó Daedalic a Gematsunak megerősítette, hogy a PS4 és X1 verziók törölve lettek, így csak PlayStation 5-ön és Xbox Series-en keressük az Iron Dangert.
Meghalás és újjászületés a harcmezőn
A játék csapdákkal van tele, ellenfeleink pedig ritkán jelzik, hogy milyyen mozdulattal sebeznek gyakran halálos mértékben. A védekező mozdulatok (eloldalazás a támadástól, védekezés) pedig nem spammelhetőek, így néha nyitottak maradunk a sebzésre, ám a legelején megemlített időkezelés az ütőkártya. Vissza lehet forgatni az időt, szóval a 2007-ben megjelent (és másfél évvel elhalasztott, rebootolt) TimeShift után ismét lehetőség van így manipulálni az eseményeket ebben a körökre osztott akció-RPG-ben, ahol a skandináv mitológia felé hajlik a steampunk stílusával a háttér. Egy katonát és egy fiatal leányzót (Topi, Kipuna) irányítunk, aztán Kipuna megszerzi az idővisszaforgató és tüzes képességeit (szóval kissé mágikus élményről beszélhetünk). A harcok során a valós idejű eseményekről a körökre osztott Trance módra vált az egész, és a karakterek csíkokat kapnak fél másodperces részekre (heartbeats – szívdobbanások) bontva, és ezzel kell gazdálkodni, hogy kit hogyan támadunk meg, mert mozdulatonként fogy a csík, beleértve a támadásokra és csapdákra történő reakciókat is. PlayStation 5-ön a jobb analóg karral forgatjuk a kamerát, a ballal mozgunk, benyomva válthatunk a futás és a séta között.
Az X-szel erősítjük meg az akciókat, a négyzettel váltunk a karakterek között, a D-Paddal hozzuk elő a naplót és a térképet, a ballal megállítjuk a cselekedetet, lefelé dettó, ha páros mozdulatról van szó, és az L1/R1 gombokkal váltunk a cselekedetek között (maximum öt másodpercet tekerhetünk vissza). A képességek pedig javulnak majd: Kipuna meg tudja igézni Topi fegyverét, így ő is lángra gyújthatja vele ellenfeleit, ha esetleg a földrengéses képessége nem lenne elegendő közvetlen közelében. Ezek a taktikai elemek határozzák meg a leginkább az Iron Danger játékmenetét, ugyanis enélkül eléggé semmilyen termékről lenne szó. Viszont sokszor repetitív lesz, hogy a legtöbbször a lehető legkisebb sérüléssel jussunk túl a küzdelmeken, mert sosem tudni, hogy mikor jön valami még rosszabb.
Megakadó grafika és felhasználói élmény
Az Action Squad Studios teljesen szinkronizálta a karaktereket, akik nem teljesen hangzanak jól (minél kevésbé releváns valaki, annál inkább felejtősebb hangot kapott), a grafika pedig hasonló cipőben jár, ugyanis néha nem egyszerű összerakni a fejünkben, hogy pontosan mi történik. A karakterek mozgása sem olyan kifinomult, és kissé megtévesztő volt a felhasználói élmény is. Az UX-szel ugyanis az a baj, hogy vannak interaktív tárgyak, de néha úgy hatott, hogy egyesek nem voltak azok, pedig úgy néztek ki. A kamerakezelés sem tűnt olyan teljesen jónak. A célnak megfelel, de talán valamivel jobb is lehetett volna.
Azt is hozzá kellene tenni, hogy lényegében a játék lineárisnak nevezhető, mert a lehető legtöbb esetben ha esetleg valamennyire el is térnénk a kijelölt útvonaltól, szinte fogadni lehet arra, hogy rövid időn belül egy zsákutcában találjuk magunkat. Ebből adódóan pedig nem nagyon érdemes erre pazarolni az időt. Aki esetleg szeretne platina trófeát szerezni, megteheti, ugyanis azon túl négy arany, öt ezüst, illetve tizennégy bronz várja a trófeavadászokat, de ehhez például száz alkalommal is meg kell halni (ez nem lesz nehéz, ugyanis a játékmenetnek az idővisszatekerésen túl ez is alapvető eleme). Viszont a karakterek dizájnja kissé szokatlannak hatott. Valamiért egyfajta bootleg Pixarnak érződött az egész, és nehéz magyarázatot találni rá, hogy miért…
A kockázat és a jutalom közötti egyensúly
Az Iron Danger lényegében az időmanipulációra tett fel mindent. Ez kockázatos tud lenni, ha a játék ennek ellenére is unalmas, vagy pocsék, de nem lett az. Nem fárad bele az ember, így nem túl hosszú, a sztori pedig eléggé átlagos, de legalább kreatívak lehetünk a harcok közepette, viszont mindenesetre érzékelhető, hogy a fejlesztők túlnyújtózkodtak a takarón (egy ilyen kaliberű, méretű játéknak a teljes szinkron nem szükséges…), és azért mégis érdemes kimondani, hogy az időtekerés az, ami a játékot jellemzi. Enélkül gyorsan felejtős lenne. Ettől függetlenül a játék nem rossz, úgyhogy egy hetest megérdemel, és mivel nem teljes árú, nem kell 60-70 eurót kifizetni érte, szóval az XCOM stílusát kedvelőinek egy próbát megér, miközben ott az érzés, hogy sokan ezek után rövid időn belül el is hagyják a hajót. Egy végigjátszás után pedig nincs sok értelme egy másiknak.
-V-
Pro:
+ Időmanipuláció
+ Stratégia
+ Egyedi stílus
Kontra:
– Talán túlzottan az időmanipulációra támaszkodik
– Jobb lett volna, ha nem mindenkit szinkronizálnak
– A kamerakezelés
Kiadó: Daedalic Entertainment
Fejlesztő: Action Squad Studios
Stílus: körökre osztott taktikai/akció-RPG
Megjelenés: 2020. március 25. (PC)/2023. augusztus 16. (PS5, XS)
Iron Danger (PS5)
Játékmenet - 8.2
Grafika - 6.8
Történet - 6.6
Zene/hangok - 7.9
Hangulat - 8
7.5
JÓ
Csak öt másodperc.