A Google-t, az Amazont, az Apple-t, illetve a Netflixet is ide lehet venni: Shawn Layden ezektől a cégektől félti a játékipart.
Layden a Gamesindustry Investment Summit rendezvényén vett részt Seattle-ben, és itt a site főszerkesztőjével, Christopher Dringgel beszélgetett el. Finoman szólval erős kritikával illetve a nem endemikus, azaz nem natív cégeket. Ez azt jelenti, hogy szerinte vannak olyan cégek, amik alapból nem a játékiparral foglalkoznak, és szerintük ők a legveszélyesebbek a játékiparra. (A Google ugyebár már próbálkozott a Stadia kapcsán, de a belsős fejlesztőcsapatot, a Stadia Games & Entertainmentet gyorsan taccsra vágta, hiába vezette azt a Ubisoftnál a Splinter Cell és az Assassin’s Creed kapcsán ismert, ma pedig már a Sony-nál a Haven Studiosnál dolgozó Jade Raymond a Google stúdióját!)
„A konszolidáció a kreativitás ellensége lehet. Azt is gondolom, hogy a növekvő játékköltségek mindannyiunk számára egzisztenciális fenyegetést jelentenek, mint ahogy a nem endemikusok belépése az ágazatba… más néven ők „a barbárok a kapunál”. Jelenleg azt látjuk, hogy az összes nagy játékos azt mondja: „Ó, egy játék? Évi dollármilliárdokat hoz? Ebből én is szeretnék részesedni.” Így a Google, a Netflix, az Apple és az Amazon is be akar szállni, és megpróbálja megzavarni az iparágunkat.
Remélem, hogy a videojátékoké lesz az első olyan iparág, ahol mi magunk fogjuk megzavarni magunkat, ahol nem kell egy Google vagy egy Amazon ahhoz, hogy felboríthassuk az asztalt. Elég okosnak kell lennünk ahhoz, hogy lássuk ezeket a változásokat, és felkészüljünk erre az eshetőségre. A [Sony] tudta, hogy a szórakoztatás egy sajátos helyzet, így az elektronikai ágazata tudta, hogy nem tudja úgy irányítani ezt az üzletágat, hogy a CD-s részlegből kiveszi az összes embert, és a játékokra irányítja őket. Így a vállalat kezdeti szakaszában a Sony Electronics és a Sony Music Japan közös vállalkozásként működött. Már a kezdetektől fogva tudták, hogy a szórakoztatással kell foglalkozniuk. A reklámmal, marketinggel, kiadókkal való kapcsolattartással, PR-ral foglalkozó emberek mind a Sony Music emberei voltak, és ők keresték meg a kiadókat, hogy támogassák a platformot.
A PlayStation tudta, hogy nem tudjuk azt csinálni, amit a SEGA és a Nintendo (a szoftverek nagy részét biztosítani), mert nem tudtuk eléggé, hogyan kell kivitelezni őket. Nekünk kellett a harmadik fél, a külsős fejlesztők platformjának lennünk, így meg kellett szereznünk a Namco-t, a Square-t, az EA-t, az Activisiont. Ezek a Sony Musicos srácok voltak azok, akik rávették a Square-t, hogy a Final Fantasy VII-et a Nintendóról áthozza a PlayStationre. Ez valószínűleg a legnagyobb változás volt. Szóval igen, nem voltunk endemikusak, de azt hiszem, mi hoztuk belé a szórakoztatóipari elemet, ami valóban hozzájárult a PlayStation sikerének felgyorsításához. Mások úgy gondolták, hogy „van IP-nk, van pénz a játékiparban, úgyhogy csináljunk játékokat. Milyen nehéz lehet ez?”, de aztán mindannyian összeomlottak és leégtek. És húsz évvel később ott vannak ezek a nagy technológiai cégek, akiknek megvan ez a felhő-infrastruktúrájuk, és azt mondják: „csináljunk játékokat. Milyen nehéz lehet?’, és kiderült, hogy elég nehéz”,” nyilatkozta Layden.
Layden szerint figyelni kell arra, hogy mi történt más szórakoztatóiparokban. A zene esetében az Apple erősen felborított mindent, amikor elfogadtatta a közönséggel, hogy jó ötlet dalonként egy dollárt vásárolni; a Netflix esetében pedig az hozta el a változást, hogy licenszeket szerzünk, hogy otthon nézzük meg a filmeket a mozi helyett. A nagy cégek közül a Google már befürdött, ugyanis hiába a technológia (és a pénz), az nem elég a játékfejlesztéshez. 25 éve a filmstúdiók (MGM, Fox) próbálkoztak ezzel, és ők sincsenek már jelen…
Forrás: Gamesindustry