TESZT – Az Arkane Studios alapítója, Raphael Colantonio igyekezett az immerzív szimulátorok felé próbálkozni stúdiójának első játékával, de a belső nézet helyett felülnézetesnek tekinthető kameraállású alkotása egy kissé más lett, mint mondjuk a Dishonored. Furcsaságnak nyugodtan lehet nevezni, és ez nem csak a játék címe miatt van (hiszen az első szó angolul pontosan ugyanezt jelenti). A Weird West októbertől a PS Plus kínálatába is bekerült, ezért lovagoltunk mi is ki most „Furanyugatra”.
Vallettában a jövő, a Weird Westben pedig a disznókodás.
Disznókodás
Nem a 18-as karikát igénylő dolgokra kell gondolni, hanem arról van szó, hogy a Weird Westben egy természetfeletti vadnyugaton vannak ezek a szirénkannibálok és a kurta-furcsa módon összehegesztett disznóemberek (csak nekem jutott az eszembe a Duke Nukem 3D róla?), és az egészet átfedi az, ahogy a karakterek között váltani fogunk, ahogy bizonyos pontokat elérünk a történet során. Ezzel az immerzív szimulátoros kanyarral kényszerít minket a WolfEye Studios játéka arra, hogy tanuljuk meg a másik szemszög megfelelő kezelését, ugyanis eltérő tulajdonságok, képességek vannak, továbbá sok, sok frakció van a világban, és ezek között is meg kell választanunk a helyünket. De ez nem minden esetben lesz ugyanaz, ugyanis van egy kisebb procedurális tartalomalkotás is. Nem, nem a fő történeti elemek vannak véletlenszerűsítve, hanem a mellékküldetések kapták ezt az irányzékot, így kísérletezni is lehet. És kell is, ugyanis akármit is csinálunk, nem viccel a WolfEye: minden cselekedetünknek következménye van. Ez nem olyan felületes, mint sok másik játékban.
Üres ez a kisváros? Talán nem kellett volna mindenkit lepuffantani a környéken. Hoppá, új frakciók vagy más ellenfelek vannak errefelé? Nos, ez is miattunk van: tetszettek volna nem lelőni mindenkit. De ez pozitív fordulattal is interpretálható. Ha valakinek segítünk egy húzósabb helyzetben, lehet, hogy később, egy váratlan időpontban beállnak mellénk harcolni, de ha egy bandát nem iktatunk ki teljesen, akkor bosszút esküdve lehet, hogy később egy komolyabb ellenállás darálhat le minket. Ha nem teszünk keresztbe másoknak (tartjuk magunkat az etikához), akkor nem fog minden egyes NPC a fejünkre vadászni (ahhoz azért már komolyabb tudás kell, hogy valóban mindenki ellenségesen kezeljen bennünket). S ha már vadászat, egy twin-stick shooterről van szó, így a két analóg kar játssza a főszerepet. A képességeket amúgy a Nimp Relicek gyűjtésével és felhasználásával bővíthetjük, és természetesen a környezetben elrejtett tárgyak segítségével is szépen ki lehet iktatni az ellenfeleinket. Ezek miatt egész korrekt tud a harc lenni, ha nem tart sokáig. Rövidebben kiadósabb, akármennyire is hülyén hangzik, de nem véletlenül emelem ezt ki, ugyanis ami most még pozitívum, az rögtön negatívum is lehet a második oldalra átesve.
Nyugati baki
A baj az, ha túl sokáig küzdünk. Rövid harcok során nem nagyon kell fedezékbe vonulnunk, de hosszabb távon ezt igénybe kell venni, ami azt jelenti, hogy rádöbbenünk: túl egyszerű a rendszer. Ha van egy szikla, ami szerintünk elég alacsony ahhoz, hogy ki tudjunk felette lőni, majd rádöbbenünk, hogy a kőbe pakoltunk pár töltényt, mert mégis túl magas, na akkor lehet káromkodni, mert ez bosszantó tud lenni. De akkor ott van még az, ahogy az ellenfeleink próbálnak másik irányból támadni, ami miatt mi meg lábra kapunk. Ebből adódik egy már-már Benny Hill-szintű körbefutkározás, miközben talán a mi oldalunkon álló mesterséges intelligencia felé is mondhatunk egy-két keresetlen szót, ugyanis nem egyszer láttam azt, hogy a lángra kapott olajon se szó, se beszéd átrohantak, és emiatt fel is dobták a talpukat. Ja, és aki esetleg PlayStation 4-en játszik, felkészülhet arra, hogy néhol a frame rate nem éppen stabil (ez a játék nem az új konzolokra készült!), illetve akár egy-két grafikus bug is bekövetkezhet.
Ezt nem mindig fogjuk észrevenni, ugyanis figyelemmel kell lennünk a korlátozott erőforrásokra (mert vadászni, enni és pihenni kell), de a játék térképén bárhova elutazhatunk és lesátrazhatunk. Ettől függetlenül ne nagyon pazaroljunk, mert rövid időn belül súlyos hatással lesz ránk. Lopakodni lehet, és így csendben ki is dönthetjük ellenfeleinket; eláshatjuk ellenfeleinket, bezárhatjuk az ajtókat, vagy akár hagyhatjuk a természetet segíteni, ha türelmesek vagyunk. De ez nem mindenkinek fog tetszeni. Viszont mégis olyan összképem van, hogy sokat akart a szarka, mert az elképzelések jók, de valahogy a kivitelezés nem állt össze. A (random generált, pl. bányák, városok) helyszínek ugyanis átlagosak, úgyhogy hiába részletes a háttérsztori, ez fel fog tűnni.
VeIIrd West
A Weird West ezért kap egy hetest, ugyanis a lepkehatás (egy cselekedetünk miképp változtatja meg a világot?) nagyon jó, maguk a helyszínek és a mellékküldetések felejtősek, a mesterséges intelligencia pedig a mi oldalunkon nagyon ostoba tud lenni. A hosszú harcokra pedig akár ásíthatunk is. Úgyhogy ezek miatt nem tudott elérni egy nyolcast, pedig megérdemelné ezt is. Ettől függetlenül a Weird West egy korrekt játék. De nem több.
-V-
Pro:
+ A játékos hatalmas szabadságot kap
+ Korrekt élményt biztosít
+ Minden tettünk következménnyel bír
Kontra:
– A harcok gyorsan unalmassá válnak
– A melléktartalmak és a helyszínek felejtősek lehetnek
– A mesterséges intelligencia…
Kiadó: Devolver Digital
Fejlesztő: WolfEye Studios
Stílus: Akció-RPG, twin-stick shooter
Megjelenés: 2022. március 31.
Weird West
Játékmenet - 6.2
Grafika - 6.8
Történet - 8.9
Zene/hangok - 7.1
Hangulat - 6
7
JÓ
A Weird West ezért kap egy hetest, ugyanis a lepkehatás (egy cselekedetünk miképp változtatja meg a világot?) nagyon jó, maguk a helyszínek és a mellékküldetések felejtősek, a mesterséges intelligencia pedig a mi oldalunkon nagyon ostoba tud lenni. A hosszú harcokra pedig akár ásíthatunk is. Úgyhogy ezek miatt nem tudott elérni egy nyolcast, pedig megérdemelné ezt is. Ettől függetlenül a Weird West egy korrekt játék. De nem több.