TESZT – A Coin Operated Games harmadszorra is megkísérelte, hogy letegyen egy játszható old-school RPG-t az asztalra az Empyre-trilógia harmadik felvonásával. Lássuk, hogyan muzsikál az Empyre: Earls of the Deep Earth!
A New Hampshire-i székhelyű Coin Operated Games nemzetközi fejlesztőcsapata saját bevallásuk szerint a Crytek, a Codemasters, a Creative Assembly, a Stormregion és a Digital Reality egykori tagjaiból verbuválódott és egy teljesen saját, egyedi „neo-viktoriánus” univerzum felépítését tűzte ki célul. Eddigi három játékuk, vagyis az Empyre-trilógia mind ebben az alternatív, erősen steam- és dieselpunk, a 19-20. század fordulójára helyezett világban játszódik, amit mintha Jules Verne művei ihlettek volna. A 2017-es Empyre: Lords of the Sea Gates egy özönvíz sújtotta New Yorkba kalauzolta el a játékosokat, míg a 2022-es folytatásban, az Empyre: Dukes of the Far Frontier-ben a coloradói Monument Valley retro-futurisztikus, gépek uralta városát deríthettük fel, mindenféle rejtélyeket megoldva és leküzdve ellenlábasainkat. A március 12-én kizárólag PC-re kiadott Empyre: Earls of the Deep Earth újabb időutazásra invitál, méghozzá az első játékban bemutatott Özönvíznél is korábbra, 1899-be helyezve a cselekményt. Főhősünk a történet kezdetén amnéziában szenved. A titokzatos tolvajt és szélhámost, Eliast követve kötünk ki Sanghajban, ahol feltárul előttünk a Kelet sötét és misztikus, ezoterikus világa…
Utazás a Deep Earth középpontja felé
Az Empyre: Earls of the Deep Earth legnagyobb erénye, akárcsak a két elődje esetében, az atmoszférateremtés. Távol-keleti barangolásunk során az esőáztatta falvaktól és erdőktől kezdve számos hangulatos, szépen lemodellezett helyszínt fedezhetünk fel. Az irizáló színekben pompázó, már-már pszichedelikus barlangok és földalatti területek megjelenítése különösen figyelemreméltó. Anélkül, hogy spoileres területre merészkednénk, kijelenthetjük, hogy a világépítés nagyon erősen merít a kínai kultúrából. Ahogy haladunk előre a történetben, fontos szerepet kapnak a harcművészetek és a tradicionális kínai orvoslás.
Alapvetően a beszélgetés, vagyis a nyomozás és a rejtvények megoldása dominálja a játékmenetet, némi harccal, üldözéssel, akcióval vegyítve. A fejlesztők érezhetően sokat fektettek az old-school, ’90-es évekbeli, izometrikus nézetet használó PC-s RPG-k iránti nosztalgia felkeltésébe. Mind a megjelenítés, mind a játékmenet olyan klasszikusokra emlékeztet, mint az első két Fallout vagy a Planescape: Torment, kombinálva például a Mafia Wars egyes elemeivel, főleg az akció terén.
A problémák ott kezdődnek, hogy az Empyre fejlesztőinek sikerült bonyolítaniuk a már amúgy is elavult és régies rendszeren. Az irányítás nehézkes, a menük kialakítása már a karaktergenerálástól kezdve zord és túlzsúfolt. Egy olyan játék esetében, ahol az idő nagy részét olvasgatással töltöd, különösen zavaró, hogy a szereplők párbeszéd-paneljei hol a képernyő bal, hol pedig a jobb oldalán jelennek meg, így a szemünknek folyamatosan ugrálni kell ide-oda, ha követni akarjuk a cselekményt. Hang, szinkron természetesen nincsen. Értékelendő gesztus lenne, hogy a szereplők gyakran a (nem angol) anyanyelvükön szólalnak meg. Azonban a tolmácsolással töltött idő még jobban leülteti az amúgy sem kifejezetten pörgős történetet.
Egy kínai viszontagságai Kínában
Ahol viszont valódi előre lépésről beszélhetünk a két korábbi részhez képest, az a harcrendszer. Az Empyre sorozat veterán játékosai számára persze ismerős lesz a harc, de új fordulatokkal egészítették ki a hibrid, valós idejű/körre osztott harcrendszert. A játékosok beléphetnek a „Planning Mode”-ba. Itt akciókat választhatnak a csapatuk minden karakteréhez, miközben a harc szünetel. Amikor az „Action Mode”-ba lépnek, az összes karakter egyszerre cselekszik. Így a játékosok teljes irányítást biztosítanak a partijuk felett, miközben letisztult harcot mutatnak be, mint a korábbi epizódokban.
Ez a Knights of the Old Republicban látotthoz hasonló rendszer valóban sokat segít, bár a csaták még mindig elég kaotikusak. Látható, hogy a fejlesztők a játék egyéb aspektusaira helyezték a hangsúlyt. Ezzel együtt ezen a területen legalább érezhető valamennyi fejlődés.
Sajnos éppen ez az, amit a játék egyéb területeiről nem nagyon lehet elmondani. A grafika bár hangulatos, de szépnek azért nem nevezhetjük. Ráadásul iszonyú repetitív. Valószínűleg a két kezünkön megszámolhatnánk, hány karakter- és épületmodellt használtak az egész játékban. A játéktér többnyire statikus és üres. Amit csak lehetett, a felhasználói felülettől a karakterportrékig, az előző játékokból hasznosították újra. Hangról, zenéről alig-alig beszélhetünk. A játék nagy része ráadásul igencsak halk – a harcok hangeffektjei ellenben velőtrázóan hangosak időnként.
Dráma a levegőben – de még inkább a képernyőn
Szomorú dolog az Empyre: Earls of the Deep Earth-ről írni, mert ugyanúgy, ahogy a trilógia előző két részében, ebben a játékban is bőven volt potenciál. A történet érdekes, a hangulat magával ragadó, egyik-másik helyszín pedig kifejezetten látványos. Azonban a nehézkes, elavult játékmenet, kezelőfelület és audiovizuális élmény miatt a játék végső soron annyi sebből vérzik, hogy nehéz bárkinek is ajánlani a korábbi két Empyre-játék megrögzött rajongóin túl. Ha igazán odavagy a régi Black Isle és BioWare RPG-k stílusáért és nem zavar, hogy egy, azoknál azért lényegesen gyengébb játékot kapsz a pénzedért, érdemes lehet kipróbálnod az Earls of the Deep Earth-t (ha majd akciós lesz a Steam-en…)
-ROD-
Pro:
+ Érdekes cselekmény
+ Klasszikus RPG-játékmenet
+ Hangulatos helyszínek
Kontra:
– Nehézkes, ósdi kezelőfelület
– Klasszikus (elavult) RPG-játékmenet
– Audiovizuális katasztrófa
Kiadó: Work Shift Play Inc.
Fejlesztő: Coin Operated Games
Stílus: RPG
Megjelenés: 2024. március 12.
Empyre: Earls of the Deep Earth
Játékmenet - 4.5
Grafika - 4.2
Történet - 5.5
Zene/Audió - 3.5
Hangulat - 5
4.5
GYENGE
Hiába az érdekes történet és a magával ragadó hangulat, a körülményes, elavult játékmenet, kezelőfelület és audiovizuális élmény miatt a játék végső soron annyi sebből vérzik, hogy nehéz bárkinek is ajánlani a korábbi két Empyre-játék megrögzött rajongóin túl.