Microsoft DirectSR: könnyebb felskálázás az AMD technológiájával

TECH HÍREK – A Game Developers Conference (GDC) menetrendjében már kb. egy hónapja felbukkant az elnevezés, de most már többet is tudni arról, hogy a redmondiaktól milyen felskálázó technológiára számíthatunk.

 

A Direct SuperResolution egy olyan kísérlet, hogy a felskálázók implementálása könnyebb legyen, és az összes fő CPU- és GPU-gyártóval közösen (Nvidia, AMD, Intel) hozta létre. A Microsoft Direct3D divíziójának fejlesztői menedzsere, Shawn Hargreaves mutatta be a GDC-n a technológiát. Szerinte a játékok PC verzióitól elvárják, hogy egyszerre több felskálázó technológiát támogasson (például a Starfieldnél is kisebb botrány kerekedett ki az erre vonatkozó hiányossága miatt), és a platformok szeretnék, hogy a már megjelent játékok is újabb, fejlettebb technológiát vethessenek be. Ezt akarja a Microsoft megvalósítani.

A DirectSR egy új DirectX API egy standard felületen hozza össze a feksálázó technikákat. A beépítettvariánsok a DirectSR részeként jönnek, és ezek minden hardveren használhatóak lesznek, mások pedig specifikus GPU/NPU hardverhez lesznek alkalmazhatóak. A fejlesztők kiválaszthatják, hogy melyiket alkalmazzák. A Microsoft DirectSR egy alkalmazás által biztosított számítási várólistán nyújtja be a kérelmet; a felhasználói kezelőfelületet erre rendereli, majd a szokásos módon megjeleníti. Mivel az AMD a FidelityFX Super Resolution 2-t (FSR 2-t) általános felhasználásra szánt shader programként teremtette, ami minden olyan videókártyán működik, ami a Computer Shader 6.2-t támogatja, a Microsoft integrálta ezt a DirectSR runtime-jába, így ha a fejlesztők a paramétereket és az előfeldolgozási folyamatokat biztosítják, alapból működni fog az FSR 2 anélkül, hogy ehhez külön programkódot írjanak.

Az Nvidia DLSS-e is könnyen integrálható, ha az algoritmusnak pár gyakori inputot megadnak a fejlesztők (színforrás képe, forrás mélysége, opcionálisan a forrás képrégiója, mozgásvektorok és azok skálája, kamera mozgása, expozíció és előexpozíció, expozíciós skálatextúra, az előzménymaszk figyelmen kívül hagyása, reaktív maszk, élesség, képi régiók).

Az Agility SDK-ban jönni fog egy nyilvános ízelítő, de még kérdéses, hogy a DirectSR mikor fog megjelenni.

Forrás: WCCFTech

Spread the love
Avatar photo
theGeek is here since 2019.

theGeek TV

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu