Úgy tűnik, a Dragon’s Dogma 2 a lehető legrosszabb módon világít rá arra a problémára, ami sok RPG-ben jelen van a lopakodást illetően…
A Dragon’s Dogma 2-ben is gond van a lopakodós küldetésekkel, de ez nem igazán csak a játékra jellemző. Az elmúlt néhány évben stúdiók ezreit láttuk, akik megpróbálták beépíteni a lopakodással kapcsolatos küldetéseket… anélkül, hogy kifejezetten erre terveztek volna rendszert. Lásd például a Final Fantasy XV-t. Amikor a Square Enix bemutatta a világnak az RPG-t, akkor ezt néhány olyan küldetéssel tette, ahol az árnyékban kellett elbújnunk.
Pontosabban volt egy olyan, amelyben be kellett lopakodnunk egy birodalmi bázisra, hogy megtaláljuk a Regaliát anélkül, hogy bárki rajtakapna minket… mindezt időlimit mellett.
A probléma? Ahelyett, hogy egy erre tervezett rendszert hoztunk volna létre, csak Noctic távolsági támadásaira támaszkodhattunk. Sajnos ez nem nagyon működött, mint ahogyan az sem, amikor a The Witcher 2-ben a prológus során kellett lopózni. Nagyjából úgy kellett megpróbálnunk elbújni a dungeonokban, hogy a La Valette család útban volt.
A Dragon’s Dogma 2, az RPG-k és lopakodás
A Dragon’s Dogma 2 – ami egyébként egy remek játék – hasonló problémával küzd. Ha már kipróbáltad, akkor valószínűleg tudod, hogy a fő kampány egyik első küldetésében arra kérnek, hogy éjszaka osonj be a kastélyba, hogy megszerezz bizonyos bizonyítékokat. Melyeket? Mivel megértem, hogy néhányan talán még nem végeztétek el ezt a feladatot, inkább nem mondanám el, hogy mik azok. A lényeg, hogy eggyé kell válnotok a sötétséggel…
Ez akár még egy izgalmas, élvezetes küldetés is lehetne – ha nem lenne a lopakodó rendszer olyan ortopéd, hogy az hihetetlen!
A DD2 tulajdonképpen arra kér minket, hogy lopakodjunk a kastélyban, miközben nincs igazán hol elbújni. Még guggolni sem tudunk, mert nem tudunk, de az őrök mesterséges intelligenciája olyan rosszul működik, hogy némileg kompenzálja a dolgot. Olyannyira, hogy egyes esetekben még ha meg is láttak, ahelyett, hogy elkaptak volna, egyszerűen elsétáltak mellettem.
A legrosszabb, hogy ez nem csak egyszer történik meg, hanem többször is. Egy másik alkalommal be kell majd törnünk egy börtönbe. Elméletileg oda osonunk be, ahová nem szabadna, de az őrök nem vesznek tudomást rólunk, és csak akkor reagálnak, ha elengedünk egy bizonyos foglyot…
A helyzet az, hogy nagyon furcsa, hogy a Capcom úgy döntött, beépíti a lopakodós küldetéseket egy olyan RPG-be, amiben nincs egyetlen olyan mechanika sem, amivel el lehetne bújni mások elől.
Az egyetlen dolog, amit tehetünk, hogy a kamerával játszva irreális és fiktív nézőpontokat kapunk, ahol maximálisan erőltetjük a gépet, hogy megtudjuk, van-e valaki a folyosón vagy sem. Ez minden további nélkül felesleges, sőt idegesítő.
A helyzet az, hogy ez ráadásul nem kizárólag a Capcom és a Dragon’s Dogma 2 esetében fordul elő. Hanem viszonylag gyakori a szakmában és főleg az RPG-kben, de más művekben is láthatunk ilyen eseteket. A kérdés az lenne… miért? Ha kifejezetten az ilyen helyzetekre építettek egy mechanikát, az remek. Ám ha nem, akkor többet ártanak, mint használnak.
Nem passzol, kiszámíthatatlannak tűnik, és még az élményt is elrontja egy kicsit. Szerencsére azért csak átmenetileg. Az is igaz, hogy a DD2 tolvaj osztálya ad néhány olyan eszközt, amivel kevésbé érezzük furcsának ezeket a küldetéseket. Mégis nagyon megdöbbentő, hogy abszolút semmi sincs benne. Még kevésbé, hogy az AI ilyen rosszul reagál. Talán jobb lett volna valami alternatív megoldást találni, minthogy olyan lopakodós küldetésekre kényszerítsenek minket, ahol nincs lopakodás.
Forrás: GamesRadar