Josh Sawyer, az Obsidian tervezőigazgatója (Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity) arra hívta fel a figyelmet, hogy manapság nem a túl sok túlóra (crunch) miatt van probléma a játékiparban, hanem mástól szenvednek a játékfejlesztők.
A kreatív iparokban kifejezetten gyakori a crunch, amikor hosszabb ideig jelentős túlórázás van egy határidő betartása érdekében (ez néha hasznos is tud lenni, amikor szenvedélyprojektről van szó). De ez nem az egyetlen probléma a játékiparban. Sawyer a Twitteren arról írt, hogy ma már a kiégés az elsődleges veszély, mert a vezetőség direkt bukásra ítélve állítja fel a csapatokat, és ennek mellékterméke az, hogy a fejlesztőket képletesen szólva ledarálják. Sawyer is szenvedett ettől, és nem tekinti viccnek.
I believe burnout has already replaced crunch as the primary hazard of the game industry. Managers are setting teams up to fail and devs are getting ground up as collateral damage. I have suffered from burnout myself. It's no joke. Thanks to @thewritegame and @Eeoor for the talk. https://t.co/Pk8P02yKdt
— Josh Sawyer (@jesawyer) April 10, 2024
100% My team spent years trying to make PvE Overwatch content that people would've loved and ate up. Though we did not crunch, having a project you spend years on getting pulled from under you takes it out of you. Makes you feel like -what was the point of all that work? https://t.co/NgwVJRfOHT
— Jorge Murillo 💙 (@TheHornetsFury) April 10, 2024
i am not a crunch advocate but I will say the slow grind on something you do not believe in is 10x as soul crushing as crunching for something you care about. https://t.co/eEReujIIFl
— very cute dog haver (@pedrothedagger) April 11, 2024
A kiégés (angol burnout) egy olyan állapot, amikor a hosszabb ideig tartó stressz következtében a testünk teljesen kimerült. Úgyhogy nem csak az immunrendszerünk sérülhet meg, nem csak a vérnyomásunk nőhet meg, nem csak a testsúlyunk változhat, hanem a kialvatlanságon túl kimerülhetünk, és akár hónapokig is tart ebből kikászálódni. Sawyer szerint esélyes, hogy a menedzserek elismerik, hogy a körülmények kiégéshez vezethetnek, de egyetlen lépést sem tesznek ennek megváltoztatása érdekében, és fontos, hogy a fejlesztők beszéljenek egymással és támogassák egymást, hogy közösen nyomást helyezzenek a vezetőségre, amivel változást csikarhatnak ki.
Sawyer tweetjére mások is reagáltak: Jorge Murillo, aki a Blizzardnál korábban senior tervező volt és az Overwatch 2 meg nem valósuló PvE módján dolgozott, azt írta, hogy éveken át munkálkodott ezen, és bár nem túlóráztak, eléggé demotiváló, amikor ennyi idő után kihúzzák alóla a szőnyeget, és felveti a kérdést, hogy „mi értelme volt ennek az egésznek?”. Nathaniel Chapman, aki tervezőként dolgozott a Blizzardnál és az Obsidianál, hozzátette, hogy a lassú munka valamin, amiben nem hiszünk, tízszer akkora lélekzúzó hatású mint a túlórázás valami olyasmin, ami iránt érdeklődünk.
Mindannyiuknak igazuk van: ha valamilyen feladat esetében felmerül a mi értelme van kérdésnek, akkor ott csak a minimumnál több nem lesz elvégezve.
Forrás: PCGamer,