TESZT – Az atomháború utáni vagy más kataklizma-sújtotta, posztapokaliptikus világok manapság népszerűbbek, mint valaha; legyen szó filmekről, sorozatokról vagy éppen videójátékokról. Az ausztrál Drop Bear Bytes debütáló RPG-je, a Broken Roads nem kisebb célt tűzött ki maga elé, minthogy bebizonyítsa: képes felnőni a zsáner nagyjaihoz. Lássuk, vajon sikerült maradandót alkotniuk, vagy ezt a játékot is elnyeli a nukleáris pusztaság…?
Őszintén szólva, a posztapokaliptikus játékok – kiváltképpen a szerepjátékok – műfajában elég nehéz újat mutatni. Az 1988-as Wasteland a számítógépes RPG-k egyik korai klasszikusa, míg a Fallout 1997-ben az izometrikus szerepjátékok új korszakának motorját rúgta be, olyan legendás játékok előtt kövezve ki az utat, mint például az első két Baldur’s Gate. Azóta mind az előbbi, mind az utóbbi franchise számos folytatást élt meg, miközben más műfajokba is begyűrűzött a technológiai civilizáció részleges vagy teljes pusztulása utáni, brutális világot bemutató témaválasztás. A Drop Bear Bytes játéka, a TinyBuild és a Versus Evil kiadásában érkező Broken Roads hűen követi a már lefektetett alapokat, miközben azért igyekszik újdonságokkal is szolgálni mind a háttér, mind a játékmenet területén.
Mad Max, csak kifogyott a benzin
Az első terület, ahol az ausztrál stúdió 2019 óta fejlesztetett szerelemprojektje eltér mindattól, amit korábban láthattunk, az a helyszínválasztás. Nyugat-Ausztrália „gabona-övezetnek” (Wheatbelt) is nevezett régiójában járunk, valamikor „a bombák lehullása után”. Sajnos a háború előzményeiről és pontos lefolyásáról nem is nagyon tudunk meg ennél többet, szóval aki Fallout-szinten kidolgozott univerzumra számít, óhatatlanul csalódni fog. Ugyancsak szomorúan konstatálhatjuk, hogy a pusztaságot nem benzinfaló rat rodokon száguldozó punkbandák uralják, mint George Miller népszerű filmes sagájában.
Vannak viszont kisebb-nagyobb közösségek, egymással békés vagy éppen kifejezetten ellenséges viszonyban álló települések, banditák, önjelölt megváltók és zsarnokok – szóval a legtöbb posztapokaliptikus klisét kipiálhatjuk.
Hősünk szinte a semmiből csöppen az események sűrűjébe, annak függvényében, hogy milyen hátteret is választunk magunknak. Miután elvergődünk Brookton városkájába, balszerencsénkre olyasminek leszünk tanúi, ami megváltoztatja hozzáállásunkat a pusztuló világhoz, és elindít minket az úton válaszokat és megoldást keresve… amiből azután nem nagyon lesz semmi. Félreértés ne essék, látszik, hogy az írók szívűket-lelküket beletették a játékba. A beszélgetések – amelyekből rengeteg, úgy értem, RENGETEG akad – során érezhető, hogy a szövegalkotás a készítők egyik legnagyobb erőssége. A játék igazi mélységei a kommunikáció során fedezhetőek fel, márpedig küldetéseink többsége éppen erre, mások faggatására épül. Mindez persze egy szerepjáték esetében nem meglepő, de az arányokkal azért érdemes vigyázni.
Pörög a moralitás (szerencse)kereke
A problémák ott kezdődnek, hogy nem igazán sikerült emlékezetes központi – vagy akármilyen – történetszálakat összeszőni az amúgy gyakran ötletes, jól megírt dialógusokból. A küldetések, amelyek a „keresd meg őt”, „hozd el nekem azt”, „derítsd fel amazt” összetettségi szinten mozognak, hamar monotonná és érdektelenné válnak. A karakterek, hiába ötletes és humoros időnként a mondókájuk, többnyire elég lapos, egysíkú figurák; kevés az emlékezetes szereplő. Így az egyszeri játékos hamar elveszítheti a motivációt, hogy jobban elmélyedjen ebben az alternatív univerzumban. Habár a cselekmény néhány óra után valamelyest felpörög, sőt, még pár váratlan elem is felbukkan (és nem csak a vérszomjas kengurukra gondolok), ez már a „túl kevés túl későn” tipikus esete.
A Broken Roads másik erőssége az ízes ausztrál szlengtanfolyamnak is tekinthető beszélgetések mellett – illetve, részben azokkal átfedésben – az a „Morality” rendszer.
Már a karaktergenerálás során lehetőségünk van egy igencsak mély, valódi pszichológiai és etikai alapokon nyugvó „személyiséget” kidolgozni hősünk számára. Érdemes alaposan átgondolni, milyennek álmodjuk meg a pusztaság vándorát: választásaink meghatározzák, hogy később milyen trait-eket, illetve a dialógusok során milyen válaszlehetőségeket kapunk és hogyan viszonyulunk embertársainkhoz. Tudom, így elmesélve ebben nincs semmi igazán új, ám a rendszer kidolgozottsága és a valódi személyiségtípusok, filozófiai, morális beállítottságok („machiavellista”, „humanista”, „nihilista” stb.) a játék morális iránytűjét valóban összetett szisztémaként prezentálják. Érezhető, hogy a Fallout-Wasteland duó mellett a Planescape: Torment vagy éppen a Disco Elysium is nagy hatással lehettek a fejlesztőkre.
Egy pacifista a pusztaságban
Ez a komplex dialógus-rendszer és morális iránytű együtt lehetővé teszik, hogy – vérbeli szerepjátékhoz méltó módon – általában többféleképpen is megoldhassuk az elénk kerülő problémákat. Értsd, nem kell minden esetben lekapni vállunkról a vadászpuskát. Mindez nagy előny, mert a játék harcrendszere elég siralmas. Eleve a műfaj játékaihoz képest ritkák a fegyveres konfrontációk, ami ugyan a játék lassúságának nem kedvez, viszont lényegesen kevésbé frusztráló, mint a küzdelem. Ami tehát a harcot illeti, egy alapvetően körökre osztott, Action Point-okon alapuló rendszer, ami leginkább talán a Wasteland-játékokra hajaz. A gond az, hogy sokkal fapadosabb: szinte nulla taktikai lehetőség mellett a pathfinding borzalmas, a fedezékrendszer alig működik – leginkább csak össze-vissza kattintgat az ember, remélve, hogy az adott figura a kiválasztott ellenségre lő majd.
Szerencsére a tűzharcok az alacsony HP-nak és a tűzfegyverek realisztikusan magas sebzésének köszönhetően többnyire hamar véget érnek.
Ezzel együtt amennyire csak lehetséges, érdemes elkerülni az összecsapásokat, hacsak nincs az emberben némi egészséges mazochizmus. Ráadásul a lootolás miatt sem nagyon éri meg küzdeni, mert szinte mindent megszerezhetünk harc nélkül. (A fapados inventorynak és a csupán minimálisan személyre szabható külsejű hősünknek hála pedig még azt az élményt sem igazán kapjuk meg, ahogyan protagonistánk kinézete fejlődik a történet során…)
Látványos vergődés
Grafika, megvalósítás terén azt kell mondjam, kifejezetten hangulatosra sikerült a Broken Roads. A kicsit stilizált, elnagyolt mégis éles, kontrasztos látványvilág kifejezetten jól áll a játéknak. Oké, nem egy Baldur’s Gate 3, de az ára is barátibb és a hűtőszekrényen is elfutna. Az ausztrál környezet hitelesség, már amennyire én meg tudom ítélni, valóban pazar. Az effektek elfogadhatóak és összességében kifejezetten kellemes elnézegetni a játékot menet közben.
Sajnálatos módon azonban itt véget is érnek a „külcsínt” illető pozitívumok. A hanghatások és a zene ugyan tűrhető, viszont a szinkronhangok, amelyek pedig egy ilyen játék esetében különösen sokat nyomnak a latba, kifejezetten gyengék. Tisztelet a kivételnek, de a színészi teljesítmény a karakterek többsége esetében lehangoló.
Külön ki kell emelnem a narrátor hölgyet: komolyan úgy érzem, hogy a készítők a szövegek rögzítése előtt elfelejtették felvilágosítani arról, hogy egy nyomasztó, posztapokaliptikus szerepjátékot készítenek, nem pedig altató ASMR-videót.
Tovább rombolja a játékélményt az a töméntelen mennyiségű bug, amellyel találkozhatunk, az el-elakadó karakterektől kezdve egészen a befejezhetetlen (vagy magukat önmaguktól befejező…) küldetésekig. Karaktereink mozgása nehézkes, darabos és időnként olyan, mint egy lassított felvétel. Mindez pedig az egész játékélményre is roppant negatív hatást gyakorol.
Broken Roads: ha csak az utak lennének töröttek…
Nehéz szívvel mondom, de a Broken Roads tipikus példája lehet annak, amikor a túl nagy ambíciók agyonnyomnak egy amúgy ígéretes és láthatóan hatalmas odaadással dédelgetett projektet. Az ausztrál kultúra, környezet – történelem, kolonializmus, társadalom és így tovább – remek hátteret teremtett a játékhoz, amelyet összetett, jól megírt párbeszédeken keresztül igyekeztek kibontani a fejlesztők. Azonban egy open-world RPG hasonlóan kidolgozott, átfogó történeti szál(ak) nélkül nem igazán működik. Az ördög a részletekben lakozik, ez igaz; de azért nem mindegy, kapunk-e kellő motivációt a részletek felderítésére. Jelen esetben ez hiányzik, miközben a játék egyes aspektusai, például a harcrendszer, kifejezetten gyengére sikerültek. Az elhibázott ütemnek és a tengernyi bugnak hála a Broken Roads szépen lassan unalomba és érdektelenségbe fullad. Kizárólag a műfaj legnagyobb rajongóinak merem ajánlani, és nekik is csak mértékkel…
-ROD-
Pro:
+ Hangulatos látványvilág
+ Jól megírt párbeszédek
+ Morality-rendszer
Kontra:
– Unalomba fulladó sztori
– Lassú, nehézkes játékmenet
– Tengernyi bug
Kiadó: Team 17, Versus Evil, tinyBuild
Fejlesztő: Drop Bear Bytes
Stílus: RPG / Adventure
Megjelenés: 2024. április 10.
Broken Roads
Játékmenet - 5.5
Grafika - 7.5
Történet - 4.5
Zene/Audió - 5
Hangulat - 5.5
5.6
ÁTLAGOS
Nehéz szívvel mondom, de a Broken Roads tipikus példája lehet annak, amikor a túl nagy ambíciók agyonnyomnak egy amúgy ígéretes és láthatóan hatalmas odaadással dédelgetett projektet. Hiába a jól megírt párbeszédek és morális iránytű, egyes aspektusai, például a harcrendszer, kifejezetten gyengére sikerültek. Az elhibázott ütemnek és a tengernyi bugnak hála a játék szépen lassan unalomba és érdektelenségbe fullad.