A Larian Studios itt is arra kényszerült, hogy egy kicsit egyszerűsítsen, ami érthető, hiszen a halál utánra tervezett fúga sík sem jutott el a Baldur’s Gate 3-ba (erről a minap részletesebben beszámoltunk).
A belga csapat megpróbálta a Divinity: Original Sin szerepjátékos vitáit megvalósítani a párbeszédes opciókban, de ez túl sok volt nekik. Erről Swen Vincke, a Larian Studios alapítója beszélt a PC Gamer kerekasztal-beszélgetésén. Ted Peterson, a The Elder Scrolls írója és tervezője (még a kilencvenes évekből) kiemelte, hogy a többjátékos címek és az MMO-k számára nehéz a hangnemet megtartani. Könnyen fel lehet fedezni a különbséget aközött, ahogy egy játékos és ahogy egy karakter viselkedik. Ezt Vincke is figyelemmel tartotta a Baldur’s Gate 3 fejlesztése során, és kísérleteztek is vele, de a probléma szerinte az volt, hogy túlzottan intenzív volt ahhoz, hogy ezt működésre bírják.
A Divinity: Original Sin első részében a párbeszédet is szerepjátszhattuk a partnerünkkel, ha kooperatívan játszottunk. Ez mélyen ott volt a Baldur’s Gate harmadik részében is a fejlesztése során, de az volt a baj, hogy annyira kiterjedt lett a dialógusrendszer, hogy a Larian már nem tudta kordában tartani azt. Ezért végül kivágták az egészet, de mivel a játékuk így is mind kritikailag, mind a játékosoknál, mind a díjkiosztó gálákon is sikeres volt, talán jobb is, hogy végül nem komplikálták túl az egészet.
Az igaz, hogy ha négyen együtt játsszuk a Baldur’s Gate 3-at, akkor kissé korlátozott a kommunikáció, de azért mégis jót lehet szórakozni a többiekkel a párbeszéd-renderen túl is, így nem nagyon lesz feltűnő, hogy a Larian ezt módosította az eredeti koncepcióhoz képest. Az összetettebb rendszerért pedig bármikor visszanyúlhatunk a Divinity: Original Sin első és második részéhez.
Vagy várjuk meg a következő játékukat: Vincke szerint nagy eséllyel vissza fog térni ez a rendszer a következő játékukban. Ha az kisebb lesz a Baldur’s Gate 3-nál, nem szalad el velük a ló.
Forrás: PCGamer