Elképzelhetetlen, de igaz: a stúdió először úgy határozott, hogy a Dollhouse kódnevű projekt nem méltó a befejezésre, de aztán a többi már történelem lett…
Chaim Gingold, a Spore tervezőjének könyve, a Building SimCity: How to Put the World in a Machine az MIT Press gondozásában jelent meg a múlt héten. Ebben nem csak a városépítő játékok alfájának és omegájának tekinthető SimCity tervezési folyamatáról beszél, hanem felvázolja a szimulátorok idővonalát, továbbá a SimCity mögött álló stúdióét is. Az 1990-es évek végén a Maxis majdnem egy oltári nagy hibát követett el: törölt egy projektet, amiből a The Sims létrejött…
A SimAnt kiadása után nem sokkal Will Wright, a jól ismert Maxis-tervező elvesztette a házát egy 1991-es tűzben. Ekkor neki és családjának újra kellett építkeznie, és ez megihlette Wrightot. A napi élet anyagi és pszichológiai motivációi ötletet adtak neki arra, hogy az emberi visekedést szimulálni kellene, hogy olyan elegánsan történjen mindez, ahogy a SimAntben a hangyákkal tették. Ez volt a Dollhouse (babaház) kódnevű projekt, amit aztán a Maxis vezetősége nem kedvelt meg. Épp a tőzsdére készültek lépni, és a gyenge játékok, továbbá az egyre dráguló költségek kockázatosak voltak a stúdiónak, Wright pedig lassan háttérbe esett a csapatnál, ugyanis a SimEarth és a SimAnt nem nagyon fogyott valami jól.
Jeff Braun, a Maxis akkori vezérigazgatója annyit mondott, hogy a babaház kislányoknak való. A 90-es években még erősen férfias volt a játékipar, és ez a kijelentés is ezt bizonyítja. A stúdió marketinges fókusztesztjei a koncepciót bemutatták a tinédzser fiúknak, ők meg utálták azt. A Dollhouse viszont talpon maradt, mert Wright egy taktikus házi szimulátorra nevezte át, kódneve pedig Project X lett, ezzel átugorva a fókusztesztelési veszélyeket. A Simcity 2000 1993-ban sikeres volt, a Maxis pedig 1995-ben tőzsdére lépett, de szinte azonnal a földbe állt a stúdió anyagi helyzete, így 1996-ban a Project X-et törölte a Maxis.
Csakhogy egy frissen született Maxis-csapat, a Core Technology Group vezetője, Jim Mackraz magához vette a projektet. Miközben a Maxis az összeomlás felé tartott, Mackraz csendben a fejlesztési költségeket és a fejlesztőket a Project X (ekkor már Jefferson kódnévvel…) felé terelte. A játékot aztán felkarolta az Electronic Arts, ugyanis 1997-ben a stúdiót megvásárolta a kiadó. Az új tulajdonosok pedig sokkal lelkesebben vélekedtek a Jeffersonról, részben a stúdiónál dolgozó nőknek köszönhetően.
A Maxis híres volt arról, hogy az 1990-es években vezetői és tervezői pozíciókat is adott nőknek. Ilyen volt Robin Harper, aki 1991-ben a Maxis alelnökeként egy modernebb brandet adott a stúdiónak. Jenny Martin és Suzie Green, két művész volt a felelős a tradicionális Sims-kinézetért, és Wrightnak így kiadták az irányt, hogy az emberekre és személyiségükre tegye a hangsúlyt. A The Sims sikere mögött végül két további tervező, Claire Curtin és Roxy Wolosenko állt, akik Wright mellett társtervezők voltak. Még Wright lánya, Cassidy is segített a játék formálásában a korai prototípusok kipróbálásával. Így Cassidy, Martin és Green meggyőzte Wrightot, hogy a korai hangsúlyról (építészeti hatékonyság) elmozduljon.
Gingold szerint a 2000-ben megjelent The Sims franchise már több mint 5 milliárd dollárt termelt az Electronic Artsnak. Nem rossz…
Forrás: PCGamer