The Sims: a Maxis hibáját az utolsó pillanatban fordították vissza!

Elképzelhetetlen, de igaz: a stúdió először úgy határozott, hogy a Dollhouse kódnevű projekt nem méltó a befejezésre, de aztán a többi már történelem lett…

 

Chaim Gingold, a Spore tervezőjének könyve, a Building SimCity: How to Put the World in a Machine az MIT Press gondozásában jelent meg a múlt héten. Ebben nem csak a városépítő játékok alfájának és omegájának tekinthető SimCity tervezési folyamatáról beszél, hanem felvázolja a szimulátorok idővonalát, továbbá a SimCity mögött álló stúdióét is. Az 1990-es évek végén a Maxis majdnem egy oltári nagy hibát követett el: törölt egy projektet, amiből a The Sims létrejött…

A SimAnt kiadása után nem sokkal Will Wright, a jól ismert Maxis-tervező elvesztette a házát egy 1991-es tűzben. Ekkor neki és családjának újra kellett építkeznie, és ez megihlette Wrightot. A napi élet anyagi és pszichológiai motivációi ötletet adtak neki arra, hogy az emberi visekedést szimulálni kellene, hogy olyan elegánsan történjen mindez, ahogy a SimAntben a hangyákkal tették. Ez volt a Dollhouse (babaház) kódnevű projekt, amit aztán a Maxis vezetősége nem kedvelt meg. Épp a tőzsdére készültek lépni, és a gyenge játékok, továbbá az egyre dráguló költségek kockázatosak voltak a stúdiónak, Wright pedig lassan háttérbe esett a csapatnál, ugyanis a SimEarth és a SimAnt nem nagyon fogyott valami jól.

Jeff Braun, a Maxis akkori vezérigazgatója annyit mondott, hogy a babaház kislányoknak való. A 90-es években még erősen férfias volt a játékipar, és ez a kijelentés is ezt bizonyítja. A stúdió marketinges fókusztesztjei a koncepciót bemutatták a tinédzser fiúknak, ők meg utálták azt. A Dollhouse viszont talpon maradt, mert Wright egy taktikus házi szimulátorra nevezte át, kódneve pedig Project X lett, ezzel átugorva a fókusztesztelési veszélyeket. A Simcity 2000 1993-ban sikeres volt, a Maxis pedig 1995-ben tőzsdére lépett, de szinte azonnal a földbe állt a stúdió anyagi helyzete, így 1996-ban a Project X-et törölte a Maxis.

Csakhogy egy frissen született Maxis-csapat, a Core Technology Group vezetője, Jim Mackraz magához vette a projektet. Miközben a Maxis az összeomlás felé tartott, Mackraz csendben a fejlesztési költségeket és a fejlesztőket a Project X (ekkor már Jefferson kódnévvel…) felé terelte. A játékot aztán felkarolta az Electronic Arts, ugyanis 1997-ben a stúdiót megvásárolta a kiadó. Az új tulajdonosok pedig sokkal lelkesebben vélekedtek a Jeffersonról, részben a stúdiónál dolgozó nőknek köszönhetően.

A Maxis híres volt arról, hogy az 1990-es években vezetői és tervezői pozíciókat is adott nőknek. Ilyen volt Robin Harper, aki 1991-ben a Maxis alelnökeként egy modernebb brandet adott a stúdiónak. Jenny Martin és Suzie Green, két művész volt a felelős a tradicionális Sims-kinézetért, és Wrightnak így kiadták az irányt, hogy az emberekre és személyiségükre tegye a hangsúlyt. A The Sims sikere mögött végül két további tervező, Claire Curtin és Roxy Wolosenko állt, akik Wright mellett társtervezők voltak. Még Wright lánya, Cassidy is segített a játék formálásában a korai prototípusok kipróbálásával. Így Cassidy, Martin és Green meggyőzte Wrightot, hogy a korai hangsúlyról (építészeti hatékonyság) elmozduljon.

Gingold szerint a 2000-ben megjelent The Sims franchise már több mint 5 milliárd dollárt termelt az Electronic Artsnak. Nem rossz…

Forrás: PCGamer

Spread the love
Avatar photo
Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)

theGeek TV

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu