Steve Sinclair, a Digital Extremes vezérigazgatója nem fogta vissza magát, ugyanis a stúdiónak tapasztalata és eredményei kimutatják, hogy miképp lehetne hozzáállni egy bizonyos műfajhoz.
Sinclair a VGC-nek adott interjújában arról beszélt, hogy a nagyobb kiadók (itt napestig lehetne őket sorolni, és mindegyiktől lehetne egy-egy példát is mondani…) milyen gyorsan maguk mögött hagyják az élő szolgáltatásos (live service) játékaikat, ha azok a megjelenéskor problémás helyzetben vannak. És tényleg, hányszor volt ilyen, hogy egy játék gyenge állapotban vett rajtot, majd egy év múlva talán már teljesen játszhatatlanná is vált?
„Azt hiszik, hogy a megjelenés döntő fontosságú, pedig nem az. Van egy pénzügyi lehetőségük arra, hogy kitartóak legyenek, és soha nem teszik meg. Megjelenik, nem működik, és kidobják. Hát nem szégyen, amikor annyi évet fektetsz az életedből abba, hogy ezeket a rendszereket próbágatod, vagy technológiát építesz, vagy egy közösség kezdetét építed, és mivel a működési költségek magasak, megrémülsz, amikor látod, hogy a számok csökkennek, és elmész. Láttunk már ilyet olyan csodálatos kiadásoknál, amelyekben szerintem hatalmas potenciál van, és szerintem túl korán katapultálnak,” mondta Sinclair.
Az Electronic Artstól a Knockout City csak két évig tartott, a Smilegate játéka, a Crossfire X alig több mint egy évig húzta, a PlatinumGames Babylon’s Fallja pedig még ennyit sem bírt ki, ugyanis tizenegy hónap után játszhatatlanná vált. Az Electronic Artstól még egy példát lehet mondani: az Anthem, ami ráadásul teljes áron jelent meg a boltokban, két év után összeomlott. Ezekhez képest a Digital Extreme játéka, a Warframe egy korai példa volt a modellre, hiszen 2013-ban jelent meg, és 11 évvel később is köszöni szépen, jól van: idén érkezik a következő nagyobb frissítése, a Warframe 1999.
Úgyhogy a nagyobb kiadók azonnal akarják a pénzt, és nem terveznek hosszabb távon ezekkel a játékokkal. Így pedig sajnos sok munka kárba vész pláne akkor, ha utólag a játékok játszhatatlanok lesznek.
Forrás: VGC