A stúdió arról is beszélt, hogy a csapatot alaposan térdre rogyasztó kudarcuk, az Anthem bár megviselte, mégis képesek voltak tanulni az ott elkövetett hibákból.
Az EDGE magazin 401. számában (ez a publikáció legalább még él, ami nem mondható el a Game Informerről…) interjút olvashatunk a BioWare több tagjával is a Dragon Age 4 kapcsán. Az egyik fontos téma a játék főszereplőjének, Rooknak a szerepe. Csak és kizárólag őt irányíthatjuk, ami jelentős változás lesz a franchise korábbi részeihez képest. A harcok tempósabbak lesznek, a karakterek pedig nagy tempóban spelleket dobálnak, illetve akrobatikusan mozognak ide-oda. Akár a Mass Effect is eszünkbe juthat róla, és ez jó ómen az új ME rész számára…
„Azt akartuk, hogy úgy érezd, hogy te vagy Rook: ebben a világban vagy, és tényleg a tetteidre koncentrálsz. Nagyon szerettük volna, hogy a társak úgy érezzék, hogy teljes mértékben megvalósult karakterekként ők irányítják a saját cselekedeteiket. Elismerem, hogy papíron, ha csak azt olvasod, hogy nem tudod irányítani a társaidat, úgy érezheted, mintha elvettek volna tőled valamit, de a tesztelés és a játékosokkal való egyeztetés során azt tapasztaltuk, hogy a játékosok jobban elkötelezettek, mint valaha.
Ez egy sokkal tempósabb játék, több cselekedet történik egy perc alatt. Technikailag nagyobb követelményeket támaszt a játékosokkal szemben. Így amikor megpróbáltuk lehetővé tenni, hogy teljes mértékben irányíthassuk a társainkat is, azt tapasztaltuk, hogy ez nem igazán növeli az élményt. Sőt, bizonyos szempontból káros volt, tekintve, hogy a saját karaktered irányításának igényes természete miatt,” mondta a játék rendezője, Corinne Busche.
De mi a helyzet az Anthemmel? Egy hatalmas zakó volt a BioWare számára öt és fél évvel ezelőtt, és két évre rá a stúdió le is állította a fejlesztését. A BioWare kreatív igazgatója, John Epler az EDGE-nek azt mondta, hogy ez egy kemény lecke volt nekik, de rájöttek a tanulságra: ahhoz kell ragaszkodniuk, amit tudnak, és az műfajilag és stílusilag is teljesen más volt mint ami kapcsán a stúdiót ismerhetjük (Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Jade Empire, Knights of the Old Republic…):
„Mi egy olyan stúdió vagyunk, amely mindig is a történetmesélés és a szerepjátékok mélyre ásására épült. Sok mindenre büszke vagyok az Anthemben; másfél évig dolgoztam azon a projekten. De a nap végén egy olyan játékot építettünk, ami olyasmire összpontosított, amiben nem feltétlenül voltunk olyan jártasak. Számomra és a csapat számára a legnagyobb lecke az volt, hogy tudnunk kell, miben vagyunk jók, és aztán kétszeres erőbedobással dolgozzunk rajta.
Ne terjesszük ki magatokat túlságosan. Ne próbáljunk meg egy csomó olyan dolgot csinálni, amihez nem értünk. A csapat tagjai közül sokan azért jöttek ide, hogy egy történetközpontú, egyjátékos RPG-t készítsenek. Korán kipróbáltunk egy csomó különböző ötletet, de a [Dragon Age:] The Veilguard formája sok szempontból az a forma, ami felé mindig is törekedtünk. Csak különböző módokon próbáltunk eljutni odáig. Volt az a pillanat, amikor tényleg megállapodtunk abban, hogy ez egy egyjátékos, történetközpontú RPG, és csak ennyinek kell lennie,” mondta Epler.
A Dragon Age: The Veilguard valamikor ősszel fog megjelenni PlayStation 5-re, Xbox Series-re, illetve PC-re.