Egy alapból régi játékról van szó, amit aztán egy elvetemült rajongó (másképp nem tudjuk az illetőt nevezni…) átültetett egy még régebbi technológiára…
Az 1980-as évek elején a Sierra az úttörője volt annak, ahogy a kalandjátékok szöveges formából grafikussá változtak. A Mystery House után sok játék az Adventure Game Interpreter (AGI) engine-en futott. Ilyen volt a King’s Quest is. Az AGI hangeffekteket, zenéket, illetve 16 színt támogató vektorgrafikát támogatott, így a nyíl gombokkal lehetett ábrázolni, ahogy karakterünk ide-oda mozog a jelenetek között. Persze, továbbra is le kellett írni szövegesen, ha valamit fel akartunk venni vagy használni, de mégis volt vizualitása az egésznek.
1988-an viszont az AGI mellé belépett az új technológia, a Sierra Creative Interpreter (SCI). Az első játék, a King’s Quest IV így két verzióban is megjelent, és az SCI-s verzióból is kettő volt. Az SCI engine kezdeti, nullás verziója bukkant fel ebben a játékban, de az „egyes” verzióra még 1990-ig várni kellett, ugyanis a King’s Quest V-ben láthattuk azt. (Magyar érintettség: a NES portot a Novotrade fejlesztette!) Az SCI többszáz színt, illetve digitalizált hangokat is támogatott a fejlettebb szkriptes nyelvével.
A King’s Quest 6 is az SCI-n futott, és bizony ez is hozta a franchise-ra akkoriban jellemző zsákutcákat: ha valakivel nem beszéltünk, vagy ha egy adott pillanatban nem vettünk fel egy tárgyat, ez gyakran vezetett egy megnyerhetetlen szituációhoz. A játékot Brandon Kuori is imádta, aki emellett az ötödik és a hetedik részen nőtt fel, illetve a Myst is megfordult nála. Csak később fedezte fel az SCI-t megelőző AGI-t és annak minden báját. Aztán felfedezte a rajongói eszköztárat, amivel saját játékokat lehet AGI-ben csinálni. Elkezdett egy saját Oregon Traillel kísérletezni, mielőtt a King’s Quest 6-ra terelődött volna a figyelme, de mindez 2006-ban kezdődött. Amikor elfogyott alóla a kraft, kedvenc AGI-játékát, a Mixed-Up Mother Goose-ot vette elő, mert benne a gyerekdalokat modern formában hallhatja, és megdícsérte Roberta Williams hangját benne. A YouTube-ra feltette munkáját, és az ottani közönség kérésére vette végül elő munkáját, amit idén aztán be is fejezett…
„El voltam ragadtatva tőle. Valami nagyon megmozdult bennem, és mindent tudni akartam róla és a működéséről. Természetesen nem dolgoztam minden nap 18 éven át egyfolytában ezen. Voltak időszakok, amikor lázasan dolgoztam rajta hosszabb ideig, máskor meg pihentettem. A haladás lassú és időigényes volt. Gyakran nem találtam motivációt a munkához. Belefáradtam az alacsony felbontású grafikába és a gépelési felületbe. Megpróbáltam rájönni, mi mindent írhat be egy játékos, és ez görcsöt okozott nekem. A KQ6 nem igazán alkalmas az AGI rendszerre, így a memória megterhelése komoly akadályt jelentett.
Meglepett egy kis csoport nagyon szenvedélyes ember, akik követelték, hogy fejezzem be és adjam ki. Soha nem gondoltam volna. De a munkám akkor egy szétszerelt számítógépen volt egy szekrényben, 2400 kilométerre tőlem. Nincs kapcsolatom a játékvilággal vagy a retro játékok kedvelőivel. A játék megjelenése után pár nappal láttam, hogy az emberek Nintendo DSi-n, Game Boy Advance-on, régi Tandy számítógépeken és Hercules monokróm kijelzőkön játszanak vele. Fogalmam sem volt róla, hogy létezik ez a közösség.
Azt hiszem, az én személyes álmom az lenne, hogy Williamsék és Jane Jensen tudmnak erről a játékról. Ugyanakkor remélem, hogy értékelnék. Kicsit furcsán érzem magam, ha valaki más szellemi tulajdonán alapulva készítek valamit. A Julie és Julia – Két nő, egy recept egyik jelenete jut eszembe, amikor Julia Child dühös Julie Powellre, amiért az összes receptet elkészítette a szakácskönyvében. [Ha mondhatnék valamit az eredeti alkotóknak], akkor ezt mondanám: „Köszönöm a gyerekkoromat. Köszönöm az öröm és a csoda érzéseit, amelyek a mai napig megmozgatják a képzeletemet. Ezt a játékot ajándékba adom nektek. Ez az én ajándékom nektek.”,” mondta Kouri.
Itt letölthető a demake. Eszméletlen azért, hogy mi született!
Forrás: PCGamer