A kiadónak ugyanis minden esélye megvolt arra, hogy csődbe vigye Gabe Newell csapatát, de a Valve első marketinges zsenije, Monica Harrington segítségével ki tudtak szabadulni a csapdából…
Harringtonnak családi kötődése is volt a stúdióhoz, ugyanis férje Mike Harrington volt, a Valve egyik alapítója. Ő a Valve előtt a Microsoft marketinges portfólióját kezelte, és onnan váltott az új stúdióhoz, aminek akkor hatalmas reménység volt a kezei között. Csakhogy a Half-Life felett Damoklész kardjaként lengett a Sierra On-Line, a játék kiadója. Az 1997-es E3-on kiállított demó hatalmas siker volt, de a játéktesztelők belső visszajelzései a későbbiekben már nem voltak ennyire jók. A Harringtonék és Newell által a stúdióba ölt pénz mind a játékfejlesztésre ment, és a fejlesztést egy kölcsön tartotta csak életben…
„Ha a Valve kiadta volna a játékot, ami akkor megvolt, az megjelent volna, majd eltűnt volnam és az összes munkánk semmit sem érne. Az összes ember, akit felvettünk, elveszítené az állását, mi pedig elveszítenénk a befektetett pénzt. Katasztrófa volt. Röviddel karácsony előtt megjelent a Wall St. Journal cikke azzal a főcímmel, hogy „A Valve történetmesélő játéka sikert aratott”. A cikkben a Sierra mint kiadó egy szóval sem volt megemlítve.
[Miután a játékot kiadták], lényegében azt üzenték nekünk, hogy „köszönjük, a játék remek lett, továbblépünk”. A marketingjük akkoriban ennyi volt, míg mi egy franchise-értékű játékot próbáltunk értékesíteni, amelyre évekig építhettünk volna. Létezik egy alternatív univerzum, ahol a Half-Life a megjelenés után egyszerűen azért tűnt el, mert a kiskereskedelmi csatornákon nem volt raktáron vagy nem támogatták. Ha a Half-Life megbukik a piacon, a Valve nem maradt volna életben. És ez majdnem megtörtént, mert a Sierrának fogalma sem volt arról, hogyan kezelje a Half-Life potenciális nagyságrendű sikerét.
A Microsoftnál betöltött korábbi szerepem miatt tudtam, hogyan lehet maximalizálni a Half-Life potenciálját a piacon, és készen álltam arra, hogy elinduljak, és nagyon kész voltam arra is, hogy kihasználjuk a rendelkezésünkre álló befolyást, hogy a Sierra teljesítse a vállalt feladatokat. Ezzel tartoztunk a Valve csapatának és a játékosoknak is, akik már akkor beleszerettek a játékba. Ha a Sierra nem erősít rá a marketingre, akkor felbontjuk a megállapodásunkat, és elmondjuk a Valve-ba beleszerető iparágnak, hogy a Sierra mennyire elcseszte a dolgot [ami a Game of the Year Edition verzió kiadásához vezetett],” mondta Harrington. Hiába, a Sierra már messze volt a nyolcvanas években betöltött gigászi szerepétől…
Szóval a Valve kockáztatott és elkezdte áttervezni a Half-Life-ot, ami végül jól fogyott, de a cég állapota továbbra sem volt erős. A megállapodás értelmében a Sierráé volt a Half-Life IP, és exkluzív joguk volt a következő játékaik kiadására. A fejlesztésre pedig játékonként mindössze 1 millió dollárt kaptak volna, majd az eladásokból a jogdíj 15%-a járt volna Newelléknek. Már akkoriban is folyamatosan növekedtek a játékfejlesztés költségei, szóval ez az összeg nem volt elegendő…
„Csak azt láttam, hogy a Valve évekig úszna az adósságban. Mivel Gabe és Mike rengeteg tapasztalattal rendelkezett a szoftverfejlesztés más területein, a fenyegetés nem volt üres. Sokat tudtam arról, hogyan kell felmérni és méretezni egy teljesen új kategória online lehetőségét. A Valve-nál [a kezdetekkor] az volt az etika, hogy csak olyan embereket vegyünk fel, akikkel valóban együtt akarunk dolgozni, és aztán hagyjuk, hogy azt tegyék, amihez a legjobban értenek. Tudtam, hogy a Sierra ugyan igényt tarthat az IP-jogokra, de soha nem állíthatja, hogy ő készítette a Half-Life-ot. Szóval igen, rendkívüli módon éreztem ezt a nyomást, és ez részben arra ösztönzött, hogy elkezdjem a jogi harcot a Half-Life IP-ért, és megtegyek mindent, amit tudok, hogy segítsek a Valve hosszú távú sikeréhez,” tette hozzá Harrington.
A Valve ultimátuma az volt, hogy ha a Sierra nem gondolja át a feltételeket, akkor a stúdió más szoftvereket kezd fejleszteni. Egy online szórakoztató platform felépítésében a stúdió egy, akkoriban nagyon beinduló céggel állt össze: az Amazonnal! Egy olyan felületről szólt a megállapodás, amit manapság Steamként ismerünk. Ezzel tért vissza a Valve a tárgyalóasztalhoz, és végül 2001-ben a Valve visszakapta a Half-Life IP-t és az online terjesztési jogokat.
Ha ez nem történt volna meg, akkor nem lett volna Half-Life 2, anélkül pedig nem lenne Steam, nem lenne Portal, nem lenne Team Fortress 2, és bizony emiatt Harrington munkáját minden elismerés megilleti…