Itt nem arra gondolunk, hogy PlayStation Network-fiók kell hozzá (ezt át lehet ugrani egy moddal, de annak fejlesztője levette az internetről, mert attól fél, hogy a Sony pert akaszt a nyakába…), hanem technikailag van a PC-s verzió lemaradásban, holott ilyesminek nem nagyon lenne szabad bekövetkeznie…
A Digital Foundry elemezte a God of War Ragnarök PC portját, és ez lent megtekinthető. A port minősége korrekt, de nagyon kevés opciót biztosít, amivel a vizuális minőséget a PlayStation 5 által felmutatott szinten túlra vihetjük. Sőt, néhány esetben Kratos és Atreus kalandja valamivel rondább PC-n mint konzolon, és mivel lassan négy éve már, hogy megjelent a PlayStation 5, azóta sok technológiai fejlődés történt PC-s fronton, így errefelé már elvárható lenne, hogy könnyedén szebbet kapjunk egy kellően erős konfigon…
A shaderekkel kapcsolatban nincsen probléma, ugyanis DirectX 12-re váltott (a 2018-as God of War PC portja még nem állt át teljesen rá). A God of War Ragnarök PC portja jó támogatja az ultraszélés és a szuper-ultraszéles felbontásokat, rendelkezésünkre áll az Nvidia DLSS, az AMD FSR és az Intel XeSS felskálázó technológiája is, és ahol lehetséges, még a képkocka-generáló technológia is bevethető, úgyhogy ilyen téren megfelelően modernnek nevezhetjük a portot.
Viszont a nagyobb felbontáson és a simább teljesítményen túl nem tud a játék szebben kinézni mint a konzolon. A Quality módot választva a PC elmarad a PlayStation 5-től, ugyanis a portban pár effekt nincsen ott (például az egyik álomjelenetből hiányzik a mozgó köd), és a cubemap tracing is hiányzik. A portálok közötti váltás sem olyan kifinomult, ami azért értheteten, meg ez még a PlayStation 4-en is szebben néz ki! Az AMD Ryzen 3000-es processzorain nem jó a teljesítmény, illetve a tesszelációval kapcsolatos beállításokban is bajok vannak. Ezek patchelhetőek legalább…
Úgyhogy kissé meg van kötve Kratos keze…
Forrás: WCCFTech, Digital Foundry