Új néven fut a 343 Industries; búcsú a Slipspace Engine-től! [VIDEO]

A Microsoft korábban alapvetőnek nevezhető franchise-a is az Unreal Engine-re vált, és ezzel egyidőben a Halo mögött álló stúdió is új nevet öltött magára.

 

Az eddig 343 Industries néven futó csapat mostantól Halo Studios névre hallgat. Egyszerre több Halo játék áll fejlesztés alatt, és ezek mind az Unreal Engine 5 segítségével fognak létrejönni. Az eddig használt Slipspace Engine nem lesz használva, mert túl nagy stáb kellett annak karbantartásához. A stúdió szerint a technológiai váltás segítségével a rajongóknak megfelelő játékokat fejleszthetnek, és egyszerre több projekt is készülhet.

A Halo Studios létrehozta a Project Foundry-t, hogy ezzel mutassa be a Halo jövőjét. Ez nem egy játék és nem egy techdemó, hanem inkább felfedezik vele, hogy mit csinálhatnak a franchise-nak az Unreal Engine 5-tel, és így edzhetnek. A csapat nem árult el részleteket a készülő projektekről, és a Halo Infinite-et tovább támogatják a Slipspace Engine-en, ugyanis több Operations és Forge mód frissítés is érkezni fog.

„Ha tényleg lebontjuk a Halót, akkor két nagyon különböző fejezet volt. Az első volt a Bungie, a második pedig a 343 Industries. Most azt hiszem, van egy közönségünk, amely többre vágyik. Szóval nem csak a fejlesztés hatékonyságát próbáljuk javítani, hanem megváltoztatjuk a receptet, ahogyan a Halo-játékokat készítjük. Tehát ma egy új fejezetet kezdünk. Úgy gondoljuk, hogy a játékosok fogyasztási szokásai megváltoztak – az elvárások, hogy milyen gyorsan elérhetővé váljon a tartalom. A Halo Infinite-nél egy olyan tech stacket fejlesztettünk, amely a jövőre és a játékokra egyszerre hivatott felkészíteni minket,” nyilatkozta Pierre Hintze, a Halo Studios vezetője. Elizabeth van Wyck, a Halo Studios vezetője hozzátette: „Az a mód, ahogyan korábban Halo-játékokat készítettünk, nem feltétlenül működik olyan jól ahhoz, ahogyan a jövőben játékokat akarunk készíteni. Ezért a beszélgetésünk egy része arról szólt, hogyan segíthetnénk a csapatot abban, hogy a játékkészítésre koncentráljon, szemben az eszközök és a motorok készítésével.”

A stúdió művészeti igazgatója, Chris Matthews kifejtette: „Tisztelettel bár, de ki kell mondani: a Slipspace egyes elemei majdnem 25 évesek. Bár a 343 folyamatosan fejlesztette, az Unreal Engine-nek vannak olyan aspektusai, amelyeket az Epic már jó ideje fejleszt, és amelyek a Slipspace-ben nem állnak rendelkezésünkre – és amelyeknek a lemásolása hatalmas időt és erőforrásokat igényelt volna. Az egyik elsődleges dolog, amiben érdekeltek vagyunk, az a világunk növelése és bővítése, hogy a játékosok még több interakciót és élményt élhessenek át. A Nanite és a Lumen [az Unreal renderelési és világítási technológiái] olyan lehetőséget kínálnak erre, amilyet az iparág még nem látott. Művészként hihetetlenül izgalmas ezt a munkát végezni.

Ahol az ilyen típusú munkák történelmileg az egész iparágban megvalósultak, ott sok megtévesztés történt. Ez néha olyan utakra vezeti a játékosokat, ahol azt hiszik, hogy egy dolog fog történni, de aztán valami más történik. A Foundry etikája ennek határozottan az ellenkezője. Minden, amit csináltunk, olyan szabványok szerint épült, amilyenekre szükségünk van a játékaink jövője szempontjából. Szándékosan nem akartunk a techdemó területére lépni. Olyan dolgokat építettünk, amelyekben valóban hiszünk, és az általunk épített tartalom (vagy legalábbis annak egy jó része) a jövőben bárhová eljuthat a játékainkon belül, ha úgy kívánjuk.”

„Elmondhatjuk, hogy szándékunk szerint a Foundryben bemutatott termékek többsége várhatóan az általunk épülő vagy a jövőbeni projektekben fog szerepelni. Az egyik dolog, amitől igazán el akartam távolodni, az a lehetőségek és a ‘must-have’-ek folyamatos piszkálódása volt. Többet kellene tennünk, és kevesebbet kellene mondanunk. Számomra nagyon fontosnak tartom, hogy folytassuk a franchise-unkkal kapcsolatos jelenlegi hozzáállásunkat – az alázatosság és a Halo-rajongók iránti szolgalelkűség szintjét. Akkor beszéljünk a dolgokról, amikor van miről beszélnünk, és akkor, amikor van miről. Ma ez az első lépés (megmutatjuk a Foundry-t, mert úgy érezzük, hogy ez a helyes), el akarjuk magyarázni a terveinket a Halo-rajongóknak, és új, szenvedélyes fejlesztőket akarunk a csapatunkba vonzani. A következő lépés az lesz, hogy magukról a játékokról beszélünk. Aránytalanul nagy hangsúlyt fektettünk arra, hogy megpróbáljuk megteremteni a Halo Infinite sikeres kiszolgálásának feltételeit. [De az Unrealra való átállás] lehetővé teszi számunkra, hogy minden hangsúlyt arra helyezzünk, hogy több új élményt hozzunk létre a lehető legmagasabb minőségben,” tette hozzá Hintze.

Szóval eléggé konkrét elképzelésük van, ami jó. Kérdés, hogy mennyiben lesznek sikeresek a technológiai váltás után. Emiatt pedig biztos több idő kell az új Halo megjelenéséhez…

Forrás: Gematsu, Microsoft

Spread the love
Avatar photo
Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu