Planescape: Torment: az ikonikus RPG nagyon zűrös kezdetei!

Bár a játék ma egy klasszikusnak tekinthető, nem volt egyenes út az ötletelés és a kivitelezés között, sőt…

 

A PCGamer készített egy visszatekintést a Planescape: Torment fejlesztéséről, és itt több, akkor az Interplay-nél dolgozó fejlesztő is megszólalt. Köztük van eargus Urquhart is, aki azóta az Obsidian vezérigazgatójaként tevékenykedik. 1996-ba, 1997-be kell visszamennünk az időben: ekkor nem csak a Baldur’s Gate kiadójaként ismerhettük a céget, hanem a Fallout kapcsán is, ami házon belül készült. Ezek mellé csatlakozott a Planescape: Torment is. Urquhart az Interplay RPG-részlegének vezetője volt, és ebből formálódott végül a Black Isle Studios.

„Csak próbáltam mindent kitalálni, és észrevettem, hogy volt három Planescape-projekt, amelyeken mindegyiken körülbelül négy ember dolgozott. Azt mondtam: „Oké, szükségünk van egy olyan játékra, amit új technológia feltalálása nélkül is meg tudunk csinálni”. A Baldur’s Gate engine-jét fogjuk használni, és azzal fogjuk megkülönböztetni magunkat, hogy lesz egy karakterünk, aki nem csak egy általános karakter lesz, és ezt a kamera zoomolásával fogjuk erősíteni,” mondta Urquhart.

Igen, egyszerre HÁROM Planescape-projekt!  A másodikról nem tudtunk meg semmit sem,a harmadik pedig egy belső nézetes, teljesen 3D-s dungeon-kaland lett volna, ami az akkoriban még forradalminak számító 3D-s gyorsítókártyáat (pl. a 3DFX Voodoo-t) is kihasználta volna. (Bizony, akkoriban a videókártyák mellé kellett egy gyorsítókártya is a 3D-hez!) Viszont az Interplay erőforrásainak többsége az 1995-ben megjelent Stonekeep végül meg nem valósuló folytatására ment el, és így több új fejlesztő kipróbálhatta magát a nagy kreatív szabadsággal. Néhányan nem is ismerték a Planescape világát, mielőtt ezen a játékon dolgoztak. Ilyen volt Tim Donley is, a Planescape: Torment vezető művésze. Amikor Urquhart felkereste őt ezzel, ő csak annyit gondolt magában, hogy „Planescape? Mi a rosseb az?”.

Donley arról is beszélt, hogy Chris Avellone, a Planescape: Torment vezető tervezője eleinte rejtélyes volt a Black Isle csapatának. Miközben ez a játék az egyik első, hitelesen elfogadott Dungeons & Dragons-videojáték lett, Avellone első projektje nem haladt valami jól. A folyosó végén volt a szobája, de mindig becsukta az ajtót, és a stúdióban nem nagyon ismerték őt. Csak annyit tudott Donley róla, hogy a Descent to Undermountainen dolgozott.

Donley kiemelte még Eric Campanellát mint az Interplay piszkos tizenkettőjének egyik tagját. A Planescape: Torment sok katakterét ő hozta létre és animálta, holott csak 2D-s művészeti elemekben volt tapasztalata, nem pedig a 3D-s modellezésben, ami a játék sprite-jainak alapjaként szolgált. Dennis Presnell (aki most az Obsidiannál az Avowedon dolgozik), egy művész saját magát úgy határozta meg mint valaki, aki nem fejezte be a főiskolát, hogy a játékon dolgozzon, és úgy szerzett a digitális művészeti eszközökkel tapasztalatot, hogy nyomkodta a gombokat, hogy lássa, melyik mit művelt… A csapat végül kiutatozott Edmontonba, a BioWare főhadiszállására, hogy bemutassák nekik a Planescape: Tormentet. Annak nyitó, engine-en belüli jelenetét átva Ray Muzyka, a BioWare vezérigazgatója az egyik programozótól megkérdezte, hogy ennyi képkockányi animációjuk elvileg nem lehet, de mégis hogy néz ki ilyen szépen a játék?

Úgyhogy itt elég összetett volt a sztori, de legalább jó vége lett!

Forrás: PCGamer

Spread the love
Avatar photo
Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)

theGeek TV

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu