Bár a játék ma egy klasszikusnak tekinthető, nem volt egyenes út az ötletelés és a kivitelezés között, sőt…
A PCGamer készített egy visszatekintést a Planescape: Torment fejlesztéséről, és itt több, akkor az Interplay-nél dolgozó fejlesztő is megszólalt. Köztük van eargus Urquhart is, aki azóta az Obsidian vezérigazgatójaként tevékenykedik. 1996-ba, 1997-be kell visszamennünk az időben: ekkor nem csak a Baldur’s Gate kiadójaként ismerhettük a céget, hanem a Fallout kapcsán is, ami házon belül készült. Ezek mellé csatlakozott a Planescape: Torment is. Urquhart az Interplay RPG-részlegének vezetője volt, és ebből formálódott végül a Black Isle Studios.
„Csak próbáltam mindent kitalálni, és észrevettem, hogy volt három Planescape-projekt, amelyeken mindegyiken körülbelül négy ember dolgozott. Azt mondtam: „Oké, szükségünk van egy olyan játékra, amit új technológia feltalálása nélkül is meg tudunk csinálni”. A Baldur’s Gate engine-jét fogjuk használni, és azzal fogjuk megkülönböztetni magunkat, hogy lesz egy karakterünk, aki nem csak egy általános karakter lesz, és ezt a kamera zoomolásával fogjuk erősíteni,” mondta Urquhart.
Igen, egyszerre HÁROM Planescape-projekt! A másodikról nem tudtunk meg semmit sem,a harmadik pedig egy belső nézetes, teljesen 3D-s dungeon-kaland lett volna, ami az akkoriban még forradalminak számító 3D-s gyorsítókártyáat (pl. a 3DFX Voodoo-t) is kihasználta volna. (Bizony, akkoriban a videókártyák mellé kellett egy gyorsítókártya is a 3D-hez!) Viszont az Interplay erőforrásainak többsége az 1995-ben megjelent Stonekeep végül meg nem valósuló folytatására ment el, és így több új fejlesztő kipróbálhatta magát a nagy kreatív szabadsággal. Néhányan nem is ismerték a Planescape világát, mielőtt ezen a játékon dolgoztak. Ilyen volt Tim Donley is, a Planescape: Torment vezető művésze. Amikor Urquhart felkereste őt ezzel, ő csak annyit gondolt magában, hogy „Planescape? Mi a rosseb az?”.
Donley arról is beszélt, hogy Chris Avellone, a Planescape: Torment vezető tervezője eleinte rejtélyes volt a Black Isle csapatának. Miközben ez a játék az egyik első, hitelesen elfogadott Dungeons & Dragons-videojáték lett, Avellone első projektje nem haladt valami jól. A folyosó végén volt a szobája, de mindig becsukta az ajtót, és a stúdióban nem nagyon ismerték őt. Csak annyit tudott Donley róla, hogy a Descent to Undermountainen dolgozott.
Donley kiemelte még Eric Campanellát mint az Interplay piszkos tizenkettőjének egyik tagját. A Planescape: Torment sok katakterét ő hozta létre és animálta, holott csak 2D-s művészeti elemekben volt tapasztalata, nem pedig a 3D-s modellezésben, ami a játék sprite-jainak alapjaként szolgált. Dennis Presnell (aki most az Obsidiannál az Avowedon dolgozik), egy művész saját magát úgy határozta meg mint valaki, aki nem fejezte be a főiskolát, hogy a játékon dolgozzon, és úgy szerzett a digitális művészeti eszközökkel tapasztalatot, hogy nyomkodta a gombokat, hogy lássa, melyik mit művelt… A csapat végül kiutatozott Edmontonba, a BioWare főhadiszállására, hogy bemutassák nekik a Planescape: Tormentet. Annak nyitó, engine-en belüli jelenetét átva Ray Muzyka, a BioWare vezérigazgatója az egyik programozótól megkérdezte, hogy ennyi képkockányi animációjuk elvileg nem lehet, de mégis hogy néz ki ilyen szépen a játék?
Úgyhogy itt elég összetett volt a sztori, de legalább jó vége lett!
Forrás: PCGamer