TESZT – Határozottan kijelenthetjük, hogy a Diablo IV már nem ugyanaz a játék, mint amit a megjelenéskor ismerhettünk. A fejlesztők nem kímélték magukat, és komoly erőfeszítéseket tettek annak érdekében, hogy meghallgassák a kezdetben elégedetlen közösség visszajelzéseit, visszanyerjék a játékosok bizalmát, és végül egy tartalmasabb, élvezetesebb játékélményt kínáljanak.
A régóta várt Vessel of Hatred kiegészítő mindezekre az időközben végrehajtott változtatásokra épít. Bemutat egy teljesen új kasztot, új kampányt, több friss mechanikát, valamint egy sor régóta várt „quality of life” (QoL) fejlesztést, amelyek mind a játékosok közötti interakciót segítik elő. Nézzük hát részletesen, mit hoz ez a kiegészítő, ami garantáltan beszédtéma lesz – akár jó, akár rossz értelemben. De mielőtt belemerülnénk, vessünk egy pillantást a Diablo IV fokozatos átalakulására, hogy jobban megértsük, hová illeszkedik a Vessel of Hatred ebbe a képbe.
Rögös út vezetett idáig
A Blizzard játéka, hogy megfeleljen a rajongók elvárásainak, radikális változásokon ment keresztül. Az eredeti „Return to Darkness” szlogen, amely a marketingkampány kulcseleme volt, lassan háttérbe szorult, helyét pedig egy sokkal inkább arcade jellegű játékmenet vette át, amely sokkal közelebb áll az előző részhez. A korábban domináló lassabb, komorabb atmoszféra helyett inkább az akció került előtérbe, amit a kazamatákban és a Hell Tides-ben tapasztalható egyre növekvő ellenségsűrűség is jól mutat.
A karakterek szintlépésének üteme is drasztikusan felgyorsult, különösen az első patch-ek után, hogy jobban igazodjon a Season rendszerhez. Ma már simán felhozhatsz egy karaktert a max szintre egy-két nap intenzív grindeléssel. A loot system is jelentős változáson esett át – olyannyira, hogy az egyik szezonban még a „Loot Reborn” nevet is megkapta. A mítikus tárgyak, speciális boss farmokkal megszerezhető egyedi cuccok, valamint az új crafting system mind hozzájárultak a játék fejlődéséhez. Emellett számos finomítás és „QoL” változtatás is bekerült, például új jelzők, amelyek segítenek elkerülni azt a frusztrációt, amit a végtelen statisztikák böngészése okozott. A játékosok kezdettől fogva egyértelműen kinyilvánították, hogy mit akarnak: elutasították a lassabb tempójú Seasons-t, és örömmel fogadták a démonok és pokoli szörnyek tömeges kaszabolását. A Blizzard tökéletesen alkalmazkodott ehhez a közösségi filozófiához, fokozatosan visszanyerve a játékosok bizalmát, és kihúzva a Diablo IV-et a mélypontról.
A Diablo II emlékei
Nem kétséges, hogy a Diablo II mélyen beleivódott a rajongók szívébe, és sokan a mai napig a sorozat legjobb részének tartják. Bár a Vessel of Hatred új régiója részben friss terület, mégis erőteljesen épít a második rész hagyományaira, és a régi motorosok azonnal otthon érezhetik magukat. Az egész helyszín gyakorlatilag a Diablo II nehéz harmadik felvonásából merít, a buja dzsungelek és a maja stílusú építészeti elemek egyértelmű utalásai révén.
A kampány során lehetőségünk lesz visszatérni számos ikonikus helyszínre a második részből, mint például a legendás Travincal, a Flayer Jungle és természetesen Kurast. Azonban ne legyenek illúzióink, az idők során sok minden megváltozott. Kurast Bazaar lesz az új központunk, ahol rengeteg NPC, új endgame tevékenységek és mellékküldetések várnak ránk. Az a tény, hogy a játék világának sötét, nyomasztó hangulata némileg elpárolgott, némi csalódottságot váltott ki bennünk – sokat veszített a korábbi komor, magányos atmoszférájából. A legtöbb küldetés most már a napsütötte tájakon zajlik, és a korábban démonok, szörnyek és óriásrovarok lakta helyszínek most árusokkal és NPC-kkel vannak tele. Ez egyértelműen tudatos döntés volt a fejlesztők részéről, ami valószínűleg megosztja majd a közösséget. A régi rajongók talán kevésbé értékelik ezt a változást, de az új játékosok számára barátságosabbá válhat így a világ.
Mindezen változások ellenére a veteránok biztosan örülni fognak, ha néhány régi kedvenc karakterrel találkozhatnak újra, akik már régóta hiányoztak a franchise-ból. A narratíva szempontjából nem találkoztunk kiemelkedő fordulatokkal vagy drámai hibákkal. A majdnem tízórás kampány viszonylag zökkenőmentesen halad előre, de kissé súlyosabb, sötétebb atmoszférára és valódi horrorisztikus elemekre számítottunk, amelyek méltók lettek volna a „Return to Darkness” ígéretéhez. Neyrelle, a fő sztori egyik kulcsfigurája, úgy dönt, hogy egyedül veszi fel a harcot Mephisto-val, az egyik nagy gonosszal, magával víve a követ, amelyben őt bebörtönözték.
De ki az igazi rab, és ki az őr? Már az intróban érezni lehet, hogy a fiatal főszereplőnek nem lesz könnyű dolga, és semmi sem az, aminek látszik. Ami számunkra a legnagyobb csalódást okozta, az a történet végső szakaszainak kezelése volt. Bár a cliffhanger jó eszköz lehet, ha elegánsan alkalmazzák, itt a befejezés hirtelen jön, és az expansion narratív íve nem kap igazi lezárást. Biztosak vagyunk benne, hogy a következő hónapokban érkező frissítések során kapunk majd tisztább válaszokat, de a kiegészítő jellege miatt legalább egy önálló, teljes történetet vártunk volna, még ha részleges is lett volna. Összehasonlításképp: órákig foglalkoztunk a végjátékhoz kapcsolódó oktató küldetésekkel, mire rájöttünk, hogy valójában már befejeztük a fő sztorit.
Az új kaszt: a Spiritborn
Az új funkciók közül kétségtelenül az egyik legnagyobb durranás az új kaszt, a Spiritborn, egy lándzsával harcoló, közelharci karakter, aki spirituális kapcsolatát használja az állatszellemekkel. Ez egy valóban egyedi, inspirált kaszt, ami tökéletesen illeszkedik a kiegészítő természetközeli, szellemi témájához. A Diablo III szerzetesének és boszorkánydoktorának dinamikus keveréke, amely gyökeresen átalakítja a játékmenetet, attól függően, hogy milyen buildet választasz.
Nyugodtan mondhatjuk, hogy a Spiritborn az eddigi egyik legkiemelkedőbb harcos a sorozat történetében, mind az animációk minőségét, mind az alkalmazható stratégiák sokszínűségét tekintve. Az építmények testreszabásához különféle „spirituális vezetők” állnak rendelkezésre, mint a sólyom, a jaguár, a gorilla és a százlábú. Mindegyik spirituális állatnak megvan a maga speciális támadása és stílusa, amely radikálisan eltérő játékmenetet kínál. A százlábú, például, minden mérgezésalapú támadást és időalapú sebzést erősít, lehetővé téve, hogy rovarok rajait és mérgező felhőket hozz létre, amelyek pillanatok alatt elolvasztják az ellenséges hordákat. A gorilla buildek ezzel szemben főként a Diablo IV-ben eddig háttérbe szorított statisztikára, a tüskékre építenek. Létrehozhatsz elpusztíthatatlan tankokat, amelyek visszaverik az összes ellenséges támadást, így neked csak a védekezési fázisra kell koncentrálnod. A sólyom és a jaguár hagyományosabb buildeket képviselnek, amelyek inkább a távolsági támadásokra és a gyors mozgásra helyezik a hangsúlyt. A játékos két spirituális vezetőt kombinálhat, egy elsődlegest és egy másodlagost választva.
Még ugyanazon a builden belül is rengeteg lehetőség van a játékmenetre attól függően, melyik állatszellemet választod, és izgalmas lesz látni, hogy a közösség milyen stratégiákat dolgoz ki a megjelenéskor. A Spiritborn támadásai, varázslatai és lándzsakezelése olyan zökkenőmentesen működik, hogy teljesen lenyűgözött minket, és reméljük, hogy a többi hős is hamarosan eléri ezt a kifinomult szintet mind játékmenetben, mind a használható stratégiák terén.
Játékmenetbeli bővítések
Ha az egyjátékos kampány kissé csalódást okozott, ezt semmiképpen sem mondhatjuk el a Vessel of Hatred-del érkező rengeteg játékmenetbeli bővítésről. A fejlesztők több különböző területen igyekeztek javítani a játékélményt, amelyek három fő kategóriába sorolhatók: új mechanikák, karakterfejlesztési rendszer és végjáték-tevékenységek.
A mechanikák terén a legnagyobb újdonságokat a zsoldos rendszer és a rúnák jelentik, amelyek erőteljes utalások a Diablo II-re. Kezdjük a zsoldosokkal és a rúnákkal. A zsoldosok olyan NPC-k, akik a kampány során végrehajtott küldetések után csatlakoztathatók hozzánk. Minden zsoldosnak saját képességfája és belső fejlődési rendszere van, amely különböző jutalmakat biztosít a játékosnak, például legendás tárgyakat tartalmazó ládákat vagy új cserelehetőségeket a zsoldosok központjában. Az úgynevezett „den”-ben (odú) egy olyan valutát használhatunk, amely kizárólag hűséges társaink által végrehajtott rablásokból származik, ezt „Pale Marks”-nak nevezik. Ezek az obolok lehetővé teszik, hogy különleges boltban vásároljunk tárgyakat, ahol véletlenszerűen kiválasztott legendás felszerelések közül választhatjuk ki a nekünk legjobban tetszőt.
Ezek a nem játékos karakterek nem gyakorolnak jelentős hatást a játék gazdaságára, és a cím gond nélkül megállna enélkül a mechanika nélkül is. Legnagyobb előnyük, hogy passzív statisztikákkal, például ellenállásokkal vagy kritikus esélyekkel segítik karakterünket, míg az aktív képességek eddig nem brillíroztak a sebzés tekintetében. Inkább védelemre vagy tömegoszlatásra alkalmasak, például pajzsokkal vagy láncokkal, amelyek több ellenfelet vonzanak egy területre, hogy gyorsabban elbánhassunk velük.
A másik nagy újítás a rúnák, amelyek a tárgyakba helyezhetők, hasonlóan a gem-ekhez, és jelentősen kibővítik az építési lehetőségeket. A rúnák segítségével más kasztok képességeit is használhatjuk, vagy hasznos buffokat szerezhetünk, például az ulti lehűlési idejének csökkentését. Ha egyszerűen szeretnénk elmagyarázni a rendszert, úgy képzeljük el, mint egy rúnapárt: az egyik felük az aktiválási feltételt adja meg, míg a másik felük végrehajtja a játékbeli hatást. Szabadon választhatjuk ki, melyik képességet szeretnénk aktiválni, és milyen mechanikával idézzük elő (például ital használatával, kitéréssel vagy egy bizonyos időre sérülésmentes állapotban maradva). A Diablo II-vel ellentétben a rúnák nem módosítják közvetlenül a tárgyakat, hanem egy további réteget adnak a harcos testreszabásához, anélkül hogy megzavarnák a meglévő mechanikákat – így nem lesz átfedés a rúnikus, legendás és mitikus tárgyak között.
Könnyedebb fejlődés
A fejlesztőcsapat által bevezetett radikális változtatások közül a fejlődési rendszer az egyik legjelentősebb terület. Nem csupán a szintlépés változott meg alapjaiban: a craftolás és a meglévő végjáték-tevékenységek is alaposan átalakultak. Több órát töltöttünk Sanctuary kazamatáiban, és bátran kijelenthetjük, hogy a rendszer most már sokkal hatékonyabb. Először is eltűntek a „világszintek”, helyüket az új nehézségi szintek vették át, amelyek sokkal organikusabb fejlődést biztosítanak.
A Normál, Nehéz és Szakértő nehézségi szintek mellé megérkezett a vadonatúj Penitent kihívás, valamint négy Torment szint, amelyek fokozatosan csökkentik az ellenállásainkat és a páncélunkat, cserébe jóval nagyobb loot-ért és tapasztalati pontokért. Az új nehézségi fokozatok feloldása a Artificer’s Pit-ben történik, amely most már a Glyph-ek fejlesztésére is szolgál, akárcsak a Diablo III híres Greater Rift rendszere. Remek munka történt a felszerelés fejlesztésének terén, így elkerülhetővé váltak az ismétlődések, és a játékmenet is sokkal folyamatosabbá vált. Ennek részeként a Sacred tárgyak eltűntek, és mostantól mindössze két szinttel találkozunk: a közönséges tárgyak 750-es, míg az Ancestral tárgyak 800-as szintet érhetnek el, és magasabb statisztikákkal rendelkeznek. A felszerelések finomítása is jóval egyszerűbb lett: mivel a Glyph-eket most már fejleszthetjük a Pit-ben, a Nightmare Expeditions kiváló forrássá váltak Obducite gyűjtésére, amit mindig a felszerelésünk fejlesztésére használhatunk.
A craftolás is teljesen megtisztult a fölösleges lépésektől: mostantól csak Obducite-ra lesz szükség, így a különböző anyagszintek idegesítő átváltásával sem kell bajlódnunk, mint az alapjátékban. Az így kialakított játékmenet ciklus nagyon folyékony és kielégítő: minden Nightmare Expedition után a játékos rohanni fog a kovácshoz, hogy fejlessze felszerelését, majd megkísérli megmászni a Artificer’s Pit-et, újabb Torment szintet feloldva, és egyre jobb jutalmakat szerezve.
A kazamaták összhangban működnek egymással, mint egy jól hangolt zenekar, és a rajongók észre sem veszik majd, hogy tucatnyi órát játszottak. A bossok is igazodnak a Torment szintekhez, és mindig ugyanannyi summoning anyagra lesz szükségük, ám ezek most bőségesen hullanak a különböző tevékenységek során. Ez könnyebb hozzáférést biztosít a játékosok számára a buildjükhöz nélkülözhetetlen egyedi tárgyak „kisebb” változataihoz, így gyorsabban feloldhatják karakterük rejtett potenciálját.
Az új fejlődési rendszer egyetlen kritikus pontja az, hogy talán túlságosan is hatékony. A változásoknak köszönhetően nagyon könnyen össze lehet gyűjteni a buildekhez szükséges anyagokat, és villámgyorsan finomítani lehet a felszerelést a maximum szintre, ezáltal lerövidítve a fejlődési folyamatot. Ha ehhez hozzáadjuk a kiválósági szintek megosztását az összes, egy adott fiókkal létrehozott karakter között (ami szintén újítás a kiegészítőben), könnyen érthetővé válik, hogyan építhet fel a játékos egy egész hadsereget karakterekből és alternatív kasztokból néhány óra alatt, extrém magas szintű felszereléssel. Ugyanakkor ez a fejlesztési folyamat áramvonalasítása sok játékos számára ösztönzőleg hathat, hogy visszatérjen Sanctuary-ba.
Új végjáték tartalom
A meglévő végjáték tartalmak átdolgozása mellett a Vessel of Hatred számos új lehetőséget is bemutat, hogy megerősítsük digitális alteregónkat. Kurast földalatti városa (amely a kampány során is elérhető) több kazamatából áll, ahol folyamatosan versenyt futunk az idővel. Feladatunk, hogy felfedezzük a kazamaták összes szintjét, és elérjük a főnököt, de erre rendkívül kevés idő áll rendelkezésünkre. A melléktevékenységek célja egy bizonyos mennyiségű „kegy” összegyűjtése lesz, ami vonzóbbá teszi a kazamata végén a főnök által kínált jutalmakat.
Ezért jól kell kezelni a játék ritmusát, eldöntve, hogy inkább az időnket növelő szörnyekre koncentrálunk, vagy a tábortüzek meggyújtására, amelyek növelik a kegyszintünket. Ez a végjáték tartalom tökéletesen tükrözi a Vessel of Hatred „új” filozófiáját: a démonhordák könyörtelen, frenetikus és adrenalindús lemészárlását. Eltérő jellegűek a sötét citadellákba való betörések, amelyek hasonlítanak az MMORPG-k „raideihez”, ahol a játékosoknak más kalandorokkal kell összefogniuk, hogy felfedezzenek egy sötét labirintust és hatalmas jutalmakra tegyenek szert. Az exkluzív multiplayer tartalom és a heti jutalomrendszer bevezetése azonban nem hozott minket lázba, mivel ezek teljesen idegenek a Diablo filozófiájától.
Azonban majd meglátjuk, hogyan reagál erre a közösség, és mekkora prioritást ad az akció-RPG társasági elemeinek, amelyeket a Blizzard most bevezetett. A rajongók által régóta várt „party finder”, amely – ahogy a neve is sugallja – lehetővé teszi, hogy bármilyen tevékenységhez gyorsan játékosokat találjunk, anélkül hogy külső programokat vagy bonyolult módszereket kellene használni. Bár nem volt lehetőségünk folyamatosan tesztelni az új funkciót, a kiadás előtti szerverek alacsony játékosszáma miatt biztosak vagyunk benne, hogy ez a funkció elnyeri majd a játékosok tetszését.
A PC verzió elemzése
A Vessel of Hatred tovább erősíti azt a tendenciát, amit a Diablo IV legutóbbi szezonjai során már megfigyelhettünk: megnövekedett mob-sűrűség, egyszerűsített szintlépési rendszer, és egy új, rendkívül szórakoztató kaszt bevezetése. Azok a játékosok, akik az első fejezetek sötét, nyomasztó atmoszférájának hívei, valószínűleg csalódni fognak, de akik a démonhordák könyörtelen kaszabolására vágynak, egy jól átgondolt és organikusan működő fejlődési rendszert, új mechanikákat, valamint bővített végjáték-tartalmat találnak, amelyek garantáltan hosszú órákra lekötik őket. Bár a kampány hossza és a történet lezárása nem igazán nyert el minket, a közelgő javítások még lehetőséget adhatnak arra, hogy a fejlesztők finomítsanak az irányon.
-Herpai Gergely „BadSector”-
Pro:
+ Izgalmas új kaszt a Spiritborn formájában
+ Megújított, gördülékenyebb fejlődési rendszer
+ Továbbfejlesztett végjáték-tartalmak
Kontra:
– A kampány lezárása nem kielégítő
– A sötét hangulat eltűnése sokaknak csalódást okozhat
– A gyors fejlődési folyamat túl egyszerűvé teszi a karakterek fejlesztését
Kiadó: Blizzard Entertainment
Fejlesztő: Blizzard Entertainment
Stílus: Akció-RPG
Megjelenés: 2024. október 10.
Diablo IV: Vessel of Hatred
Játékmenet - 8.7
Grafika - 8.4
Történet - 7.6
Zene/hangok - 7.9
Hangulat - 8.1
8.1
KIVÁLÓ
A Diablo IV: Vessel of Hatred egy izgalmas új kasztot és továbbfejlesztett végjáték-tartalmakat hoz, de csalódást okozhat azoknak, akik a sötét, nyomasztó atmoszférát kedvelik. A kampány hossza és lezárása hagy némi kívánnivalót maga után, de a játékmenet még mindig rendkívül élvezetes. Az új mechanikák és fejlesztések friss lendületet adnak a játéknak, bár a közösség véleménye megosztott lehet a változásokkal kapcsolatban.