RETRO – James Sunderland és felesége, Mary boldog házasságban élnek. James szinte mindennap Mary- re gondol… Egy nap levelet kap tőle, hogy találkozzanak Silent Hillben, egy mindkettőjük számára kedves helyen, ahol sok romantikus napot töltöttek el. Eddig a történet akár a „Rózsaszín ábrándok” regénysorozatban is megjelenhetne. Csak egy apró szépséghibája van a dolognak: a nő már három éve halott.
Egyedül a rémek ellen. Ködben, félhomályban, sötétben. Eleinte csak hörgéseket hallasz, amelyek egyre közelednek, aztán rettenetes kibocsátói a legváratlanabb pillanatban törnek rád – gyakran tömegesen – hogy letépjék rólad húsodat, elharapják a torkodat, vagy még kegyetlenebb módon mészároljanak le. Aztán valahogy mégis megölöd őket, túléled, és mész tovább és tovább, mert meg akarod ismerni a történet végét, amely gyakran még kétségbe ejtőbb, mint a kiinduló helyzet.
„A főszereplő, James Sunderland nem egy agyonképzett szuperkatona, egy félig vámpír titkos ügynök vagy esetleg egy örökké élő lovag, hanem teljesen átlagos, hétköznapi férfi.”
Ez a „túlélőhorror” műfajának alapvető felállása, amelyet az Alone in the Dark-ok indítottak el, és a hatalmas sikert aratott Resident Evil sorozat folytatott. A most fókuszunkba kerülő Silent Hill 2 valahogy mégis sokkal több: jobb és érdekesebb darabja a konzolon mostanában is rendkívül népszerű, hagyományos túlélőhorror játéktípusnak.
Három év magány
A Silent Hill 2 legelső aduásza a tökéletes azonosulás. A főszereplő, James Sunderland nem egy agyonképzett szuperkatona, egy félig vámpír titkos ügynök vagy esetleg egy örökké élő lovag, hanem teljesen átlagos, hétköznapi férfi. Mindössze azért válik e játék főhősévé, mert kegyetlen tragédia áldozata: a felesége egy vírusos fertőzésben meghalt, és a férfi ezt képtelen lelkileg feldolgozni.
Aztán három év múlva levelet kap a halott nőtől, hogy találkozzanak egy Silent Hill nevű városban, amely számukra kedves emlék: Mary a „speciális helyükön” fogja várni Jamest… A szerencsétlen férfi nem kicsit megzakkanva érkezik meg Silent Hill-be, és még jobban be fog parázni, amikor a várost teljesen lepusztulva találja, majd némi bolyongás után rettenetesen deformált, rémálomba illő mutánsokkal találkozik.
Már a játék kezdetén teljesen bele tudtam élni magam a magányában elkeseredett és talán bele is őrült férfi szerepébe. Pedig a Silent Hill 2 nem kezdődik hatásvadász, zombikkal és egyéb rémségekkel telezsúfolt intróval: hősünk egy szétrohadt WC tükrében depressziósan vizsgálva magát azon tűnődik, hogy felesége tényleg a városban várja-e valahol.
Ahogy kijutunk a mellékhelyiségből, Mary kísérteties, szo-morú hangját halljuk, amint felolvassa a levelét. Ugyan a rémek a teljesen elhagyatott városban – még – nem támadnak ránk, „mindössze” oly sűrű, baljós és félelmetesen élethű köd lepi be a parkösvényeket, utcákat, hogy fél méterre sem látjuk, mi van előttünk. Nem látjuk, hogy honnan jönnek az apró, de annál velőtrázóbb hörgések.
Hátrafordulunk, hogy körbenézzünk, de nem veszünk észre semmit… Bizony, a Silent Hill 2 nem rohan ajtóstul a háznak: eleinte szép lassan, finoman, már-már Hitchcock stílusában adagolja a feszültséget. (A klasszikus horrorfilmek nagy mestere volt híres arról, hogy a lehető legtovább húzta a várakozással teli feszült pillanatokat, ezzel még inkább cincálva a néző idegeit.) Ha késő este, egyedül, teljes sötétségben játszol, garantáltan tiszta idegbeteg leszel, mire az első szörnyet egyáltalán meglátod…
A spannoltságot csak növeli az egyik helyen talált rádió hangja, amely a Danubius vagy a Zebra Rádió sugárzása helyett a szörnyek közeledtekor egyre hangosabban és idegtépőbben bocsát ki egyfajta statikus zörejt.
„Csak egy apró szépséghibája van a dolognak: a nő már három éve halott.”
Hogy ne bízhassuk magunkat teljesen rá, a készítők gonosz precizitással helyeztek el egyes rémeket: egyszer csak meglátsz valamit csillogni a ködben, és most valamiért nem szól a túlvilági veszélyt jelző rádiód, ezért odamész, hogy megvizsgáld, aztán amikor közel érsz: „jaj, ez nem egy…?” de igen, és a dög azonnal dühödten rád ront, hogy darabokra szedjen
Poént félretéve, a Silent Hill 2-t tényleg csak a nem túl érzékeny olvasóinknak ajánlom, mert az utóbbi idők legparásabb játéka – talán csak a Blair Witch Project 7; Rustin Parr éri el ezt a szintet.
Időjárás-jelentés: sűrű köd és hullafoltok
Az egyszerre hátborzongató és borongós hangulatot csak még jobban fokozza a gyönyörű és részletes grafika. Már amennyire „gyönyörűnek” lehet nevezni egy rémálomszerű romos és koszos várost, ahol minden egyes odaszáradt mocskos vérfolt és törött bútor szörnyű küzdelmekről tanúskodik.
„Egyes vélemények szerint Silent Hill maga a Pokol, és mindegyik szereplő a saját módján bűnhődik benne”
A Konami becsületére legyen mondva, hogy már a konzolon is rendkívül részletes grafikát ezúttal gondosan konvertálták PC-re: a játékot akár 1600×1200-as felbontásban is játszhatjuk (!), és ki-be kapcsolhatunk olyan effektusokat, mint a len’s flare, magas felbontású textúrák vagy advanced filters.A ködeffekt külön megér egy misét: ilyen baljós, technikailag tökéletes és élethű sűrű „tejfölt” még egyetlen játékban sem láttam!
Aztán ott vannak a karakterek… Míg más vadonatúj agyon-hype-olt PC-s játékokban összevissza görcsölnek a grafikusok, hogy tisztességes külsejű 3D-s modelleket alkossanak, a Konami már kétéves játékának konzolkonverziójában a figurák messziről verik őket.
Igaz, itt a szörnyeken túl csak öt szereplővel találkozunk, viszont James, Maria/Mary, Eddie, Angela és Laura olyan elképesztően jól kidolgozott külsővel büszkélkedhet, amelyet PC-n eddig még nem láttam. Külsejük mellett animációjuk is elsőrangú: James mozgása például teljesen élethű, ahogy rohan, liheg, vagy lesújt a szörnyekre, de azon is csak a leesett állam után kapkodtam, ahogy a szereplők az átvezetők során gesztikulálnak egymással.
Külön dicséretet érdemelnek a grafikusok, hogy a „filmes” és a grafikus motort használó jelenetek között gyakran alig lehet különbséget tenni, annyira profin kidolgozott mindkettő. A „mintha egy filmet néznél” közhely ezúttal százszázalékosan igaz: hatalmas fricska az echte PC-s játékok fejlesztőinek, hogy egy ilyen régi konzoljáték konverziója stílusos és minőségi grafikájával ennyire leiskolázza a személyi számítógépeken megjelent legfrissebb alkotásokat is.
Rémálmok Silent Hillben
Amilyen emberiek a főszereplők, annyira visszataszítóak és főleg groteszkek a Silent Hill-ben felbukkant rémségek. Talán a leg- gusztustalanabbak a kórházban található nyálkás, rothadó testű, arc nélküli, a szájuk környékén (helyén?) véres csontkinövéseket hordó „nővérkék”, de az „Angela Papa” nevű rémségtől is a hideg rázott ki, amely azt ábrázolja, amikor a lányt fiatalkorában megerőszakolta az apja. (Bizony ez a játék „nem viccel” az M (Mature = Csak felnőtteknek) figyelmeztető jelzéssel.) A „piramisfejű” főszörnyektől is a frász kerülgeti az embert – pláne azért, mert ezeket szinte lehetetlen legyőzni!
A grafika félelmetessége mellett olyan zseniális képi megoldásokkal találkozunk ebben a játékban, amelyeket eddig csak moziban láthattunk: engem leginkább David Lynch (Twin Peaks vagy még inkább az Útvesztőben vagy a Mulholland Drive), illetve David Fincher (A hetedik) alkotásaira emlékeztettek. Ínyencek eleve bekapcsolva hagyják a „noise effect” nevű hatást, amelytől furcsán „hangyássá” válik a kép, mintha rossz adást néznénk.
Egyébként az eredeti Playstation 2-es verzióban ez még „kötelező” volt, és csak akkor lehetett kikapcsolni, amikor már egyszer végigvitted a játékot, míg a későbbi xboxos és most a PC-s verzióban már a legelején „kitisztíthattad” a képet. Alapból viszont él ez a funkció, úgyhogy amikor szembesülsz vele, és nem tetszik, akkor ne a fejlesztőket anyázd, hanem a menüben iktasd ki a megfelelő helyen!
Suttogások és sikolyok
A megdöbbentően látványos grafika mellett Akira Yamaoka hol hátborzongató, hol szívbemarkoló zenéje is hideglelős vagy éppen szomorkás hangulatba ringatja az embert. Yamaoka zseniális érzékkel keverte a klasszikus hangszereket (például: zongora) megszólaltató dallamokat, a különféle idegtépő zörejeket vagy dobszólókat használó félelmetes számokkal. Már nagyon régen volt rám ennyire hatással egy játék zenei része, úgyhogy részemről az év legjobb zenéje díjat Akira Yamaoka munkája kapta, ami nagy szó, hiszen hallhattunk idén még néhány hangulatos alkotást (például Jeremy Soule-tól Dungeon Siege-es vagy a morrowindes soundtrackje).
A hanghatások terén szintén gratulát érdemelnek a készítők: nemhogy az 5.1-et, de az egészen durva 7.1-es hangrendszert is támogatják. (Mondjuk, nem tudom, kinek van egyáltalán ilyen…)
Márpedig nincs „hátborzongatóbb”, mint amikor tényleg a hátadban hallod az élőhalottak rekedtes hörgéseit, éles sikolyait, vészjósló morgásait, vagy egyszerűen csak apróbb kaparászásokat, neszezéseket. Ha a hangmesterek jó munkát végeztek, és egyedül játszol, akkor az ilyen esetekben fordulsz hátra, hogy egészen biztosan nem a mögötted lévő csukott (biztos ©?) ajtó felől hallasz-e valamit. Ebben a játékban pedig ez jó párszor előfordul majd veled.
Személyre szabott purgatórium?
Persze a félelmetes hangulat semmit sem érne, ha nem lennél egy igazán magával ragadó mese részese. Számomra a történet egy túlélőhorrorban rendkívül fontos, mert csak ha azonosulni tudok a főszereplővel, akkor vagyok hajlandó nyomasztó környezetben folyton megóvni az életét. Ezért sem jöttek be az igénytelen sztorijú Resident Evil -részek, hiába volt amúgy rendben a paraszint.
A Silent Hill sztorijában az a zseniális, hogy bár az alapfelállás eleinte rendkívül egyszerűnek tűnik (egy férfi halott felesége után kutat egy rémségekkel teli városban), később egyre kacifántosabb helyzetekbe kerülünk, és furcsa párbeszédeket folytatunk az öt másik élő (?) szereplővel. Ez a játék – végre – elgondolkodtató: még ha végig is vitted, akkor is rengeteg fordulat kimaradhat, melyeket a játék poénjainak lelövése nélkül nem tudnám elárulni).
„Amikor már azt hisszük, hogy meghibbant a program, és sohasem jutunk a folyosó végére, akkor érünk el az SH2 egyik leghátborzongatóbb helyszínére, az amerikai polgárháború alatt használt, alvadt vérrel és mocsokkal borított Toluca börtönbe.”
Rengeteg újságot és naplórészletet is találunk és legtöbbjük csak a puzzle- feladatokhoz kötődik, de magához a történethez nem, és a készítők gonosz módon arra is ügyeltek, hogy a „város” elátkozottságának igazi oka ezekből sohase derüljön ki. Ha egyáltalán egy igazi „városról” van szó ®. (Egyes vélemények szerint Silent Hill maga a Pokol, és mindegyik szereplő a saját módján bűnhődik benne – de természetesen a Konami ezt nem is cáfolta, és nem is ismerte be.)
A macskának kilenc élete, James-nek ötféle sorsa lehet…
A Silent Hill-ben található helyszínek enyhén szürreálisak – épp annyira, hogy furcsa érzésünk legyen, de ne tudjuk eldönteni, hogy a kisváros valóságos-e, vagy csak egy rémálom része. Az egyik épületben például egy hatalmas, lefelé vezető alagúthoz jutunk, csak rohanunk lefelé, lefelé és lefelé – amikor már azt hisszük, hogy meghibbant a program, és sohasem jutunk a folyosó végére, akkor érünk el az SH2 egyik leghátborzongatóbb helyszínére, az amerikai polgárháború alatt használt, alvadt vérrel és mocsokkal borított Toluca börtönbe.
Enyhén szólva furcsa, hogy mit keres egy fegyház a föld alatt, de a Silent Hill 2-nek épp ezek a bizarr és groteszk helyek és helyzetek adják meg az ízét – olyan, mintha egy David Lynch-filmet néznénk. Ugyanakkor, aki igazán belemélyed, és utánanéz a weben az egész sztorinak (én megtettem ©), az valószínűleg a fentebb feltett kérdéseimre is elég logikusnak tűnő magyarázatokat fog kapni.
A történet egyébként olyannyira kidolgozott, hogy a játék ötféle befejezéssel büszkélkedhet, és ezeket aszerint érhetjük el, hogy miként viselkedünk, hányszor beszélünk egyes szereplőkkel (főleg Mariával) mit vizsgálunk meg (!), vagy mit hagyunk inkább ki. Egy kis dorgálást azért érdemelnek a készítők, mert erre magunktól bajosan fogunk rájönni: én is az interneten rákeresve találtam rá a megoldásokra. (Aki kíváncsi ezekre, az lapozzon a Tippek, trükkök rovathoz!) Mindenesetre ezek a befejezések alaposan megnövelik a játék újrajátszhatóságának értékét: én háromszor vittem végig, hogy a „Víz mélyén”, a „Maria” és „Távozás” elnevezésű The End-ekhez eljussak. Megérte!
Túlélhető horror
Nem beszéltem még a játékmenetről, amely mindig is kényes kérdés a túlélő-horror műfajában. Ezekben a játékokban ugyanis az állandó paranoia mellett egyaránt kell szerepelnie adrenalinpumpáló öldöklésnek, de különféle logikai feladatoknak is, hogy ne érezzük zombihentelésnek az egészet. A legtöbb ilyen programban az akció részek irányíthatóságát és a puzzle-k nehézségi szintjét szokták elszúrni.
Előbbivel ezúttal szerencsére sok gondom nem volt (lekopogom, hogy ezt végre elmondhatom egy konzolátiratról.): a megfelelő gombok használatával mindig be tudtam lőni, hova sújtsak, vagy célozzak (szerencsére kaptunk auto aimet) Jamesszel. Nagyon bejöttek még a különböző fegyverek: nemcsak változatosak voltak, de mindegyikük használatát jól ki is dolgozták. A szöges fadeszkával például egész másképpen sújthatunk le, mint a hosszú vasrúddal, de máshogy lövünk az egyszerűbb dupla csöves puskával és a vadászmordállyal is.
A készítők emellett még arra is ügyeltek, hogy a fegyver méretéhez és súlyához mérten milyen sebességgel tudunk mozogni, harcolni! A deszkával például villámgyorsan sújthatunk le és szaladhatunk, a vassal már egy kicsit lassabban, a jóval később megtalálható hatalmas pallost (amilyen a piramisfejű rémeknél is van) pedig csak vonszoljuk magunk után, és óriási erőfeszítéssel, csigalassan suhint-hatunk vele (persze jó nagyot is üt).
Egyedül a kameranézetek okoztak bosszúságot: bár az egyik gombot megnyomva mindig James háta mögé kerültünk, hogy lássuk a közeledő szörnyeket, de a szűk folyosókon harcolva ez időnként nem működött, pedig éppen ott lett volna a legfontosabb.
A logikai feladványoknál pozitívum, hogy elég sokkal találkoztam: itt végre tényleg stimmel az „akció-kaland” elnevezés, amellyel sok más játékot csak azért illetnek, hogy jobban el tudják adni. Sajnos maguk a puzzle feladatok nem mindig voltak megfelelő nehézségűek: előfordult, hogy túlságosan is primitív és szájbarágós „használd ezt a kulcsot a 205-ös szoba ajtaján” típusúak kerültek elő, vagy annyira nyakatekertek (csak egy megtalált iromány valamilyen homályos utalásából jöhettünk volna rá a megoldásra – de még az is előfordult, hogy mindent átnyálaztam többször is, és semmilyen hivatkozást sem találtam!), hogy időnként a guta kerülgetett.
„Én itt vagyok neked James… Látod? Valóságos vagyok.”
Gondolom, a fenti sorokból (és a lenti magas százalékból ©) kiderült, hogy ez az elképesztően gyönyörűen kivitelezett, torokszorítóan félelmetes és szomorú, kiváló történetű játék nagyon megfogott. Őszintén szólva a nem igazán meggyőző Alone in the Dark 4 után azt hittem, hogy a PC-s túlélőhorrornak – nevével ellentétben – már befellegzett, és álmaimban sem reméltem, hogy a PS2– n és Xbox-on megjelent bestseller Silent Hill 2 egyszer nálunk is napvilágot (félhomályt) lát.
A PC-s játékosok még bónuszokat is kaptak a konzolos verziókhoz képest: a grafikus effektusokat és az 1600×1200-as felbontást már említettem, a quick save-vel pedig bármikor játékállást menthetünk, így nem kell anyázni akkor sem, ha túl nagy makarenkóit kaptunk egy-egy monsztától a kis piros „mentés-dobozokhoz” érés előtt. Igaz, így sajnos egy kicsit talán túl könnyű is lett a játék: Xbox-on tolva külön para volt az is, hogy mikor találok végre egy-egy ilyen dobozt. Tehát aki egy kicsit is ad magára, az hard fokozaton viszi végig a PC-s Silent Hill 2-t!
A PS2-es verziótól még abban is különbözik a PC-s, hogy itt is megtalálható az Xbox-on debütált kis „alfejezet”: itt is végigvihetjük a „Born from a Wish”-t, amelyben az egyik fontosabb mellékszereplő bőrébe bújva kavarhatunk a városban. (Csak a főjáték után szabad végigjátszani!) Summa summarum: ha jók az idegeid, és vevő vagy a baljós, kicsit szürreális hely-színekre, továbbá egy nagyon igényes, de depressziós sztorira, akkor semmiképpen se maradj ki ebből a kalandból!
-BadSector- (2003)
Pro:
+ Zseniális hangulat
+ Eszméletlen para
+ Többféle befejezéses, kiváló sztori
Kontra:
– Egyes puzzle-k idegesítõen nyakatekertek
– Gyenge remaster PS3-on (2012-es PS3 verzió)
– Aki az akciót szereti, annak lassan indul be
Kiadó: Konami
Fejlesztő: Konami Japan
Stílus: Túlélő horror
Megjelenés: 2001 (PS2), 2002 (Xbox), 2003 (PC), 2012 (HD remaster PS3, Xbox 360)
Silent Hill 2
Játékmenet - 8.7
Grafika (2003) - 8.9
Sztori - 10
Zene/audio - 10
Hangulat - 10
9.5
SZÉDÜLETES
A sztori és hangulat tekintetében minden idők legjobb túlélő horrorja, kihagyhatatlan darab. Ha jók az idegeid, és vevő vagy a baljós, kicsit szürreális hely-színekre, továbbá egy nagyon igényes, de depressziós sztorira, akkor semmiképpen se maradj ki ebből a kalandból!