Amellett, hogy megijessze az Alan Wake 2 játékosaiból, a Remedy technikai okokból is alkalmazta ezt a jellegzetes horror-trükköt…
A Remedy elérte, hogy a hajunk égnek álljon az Alan Wake 2-től. A cím ugyanis a felhasználók jó részét folyamatos rettegésben tartja mind a hátborzongató környezetével, mind a kaland során megjelenő jumpscare-ek sorozatával. Ez utóbbi funkció annyira visszatérő elemmé vált az élményben, hogy egyeseket már bosszantott. Sőt, a Remedy egy megjelenés utáni javítást is kiadott, hogy némileg csökkentsék ezeket az ijesztgetéseket. Most pedig a fejlesztők visszatekintettek rá, hangsúlyozva a horroron túli hasznosságát.
Kyle Rowley, az Alan Wake 2 rendezője a GamesRadar+-nak adott interjúban foglalkozott a kérdéssel. „Nehéz” – válaszolta, amikor arról kérdezték, hogy milyen egyensúlyt kell találni a jumpscare-ek beiktatásában anélkül, hogy túlzásba vinnénk. „Visszatekintve úgy érzem, hogy egy kicsit túlzásba vittük.” A Remedy egy nagyon konkrét elképzelést tartott szem előtt, amikor a jumpscarek beépítéséről volt szó:
„Tematikailag, a történet szempontjából olyanok voltak, mint egy pszichológiai támadás a karakter ellen, aki kapja őket.”
A jumpscare-nek azonban volt egy alternatív haszna is az ijesztgetésen túl: a felhasználót körülvevő környezetet alakították át. „Technikai okokból is használtuk őket, a küldetés menete, a pályatervezés és a játékmenet szempontjából” – folytatja Rowley. „Ez a két okunk volt, és bizonyos szempontból kissé eltérő célokat is szolgáltak. De a játékos számára alapvetően jumpscare volt, függetlenül attól, hogy hogyan használtuk, akár történetmesélési, akár játékmenetbeli okokból.”
A The Lake House, az Alan Wake 2 új DLC-je nem támaszkodik ennyire a jumpscare-re
A Remedy tegnap, október 22-én indította útjára az Alan Wake 2 The Lake House című bővítményét. Nos, vajon a DLC-ben továbbra is sok jumpscare-t fogunk tapasztalni? Valamivel kevesebbet, ha minden igaz. Anélkül, hogy spoileres részletekbe bocsátkoznánk, a rendező elmondta: „Ennél a résznél igyekeztünk biztosra menni, hogy használjuk őket – és talán egy kicsit kisebb mértékben -, de még mindig kulcsfontosságú részét képezik annak, ahogyan a karakterek lelkiállapotát, a természetfeletti és a játék pszichológiai elemeinek működését közvetítjük”. Szóval készüljetek fel, hogy azért továbbra is lesz részünk váratlan ijesztgetésekben: „Meg akartuk tartani őket a játékosok megijesztésére és néhány narratív erősség közvetítésére szolgáló eszköztárunk részeként”.
Forrás: GamesRadar+