Az illető szerint a platformtulajdonosoknak (így a Sony-nak, a Microsoftnak és a Nintendónak is) többet kell tenniük az Among Us és a Grand Theft Auto mérete közé eső játékokért.
Shawn Layden, aki három évtizeden keresztül dolgozott a Sony-nál, több beosztással rendelkezett a Sony-nál, de onnan a Sony Interactive Entertainment amerikai ágazatának vezetői pozíciójából távozott. A jelenleg például a Tencentnek tanácsokat adó Layden a Gamescom Asián a VGC-nek elmondta, hogy bátorítani kellene a fejlesztőket a kisebb játékok fejlesztésére, és a platformtulajdonosok segíthetnek enyhíteni az AAA játékipar jelenlegi költségvetési és csapatméretbeli problémáit. Kitért a játékokat érintő árazási kérdésre is.
„A játékok költségvetése nem fog három számjegyű milliós nagyságrendű maradni. Mondjuk 20 millió dollár. A játékfejlesztői készségek jelenlegi szintje… magasabb lett mint 10 évvel ezelőtt. Van egy olyan tehetségforrásunk, amelyhez a megfelelő költségvetéssel hozzáférhetünk, és a változatosság érdekében támaszkodhatunk rá. Ne csináljunk egy rakás AA-s FPS-t, ami a 2. világháborúban játszódik, az nem fogja megmozgatni a tűt, de adjon nekünk több érdekes lehetőséget. Adjatok több olyan játékot mint a Firewatch, ilyeneket.
Megpróbálunk több embert rávenni, hogy játsszon, az emberek nyilvánvalóan nem játszanak, és azért nem játszanak, mert nem érdekli őket az, amit mi adunk nekik, hanem amit mi adunk nekik, az olyan dolgok folytatásai, amelyek nem érdeklik őket. Nem hiszem, hogy ez bejuttatja őket az ajtón. Ha egy játék elkészítése 5 millió dollár, akkor kérhetsz érte 60-at, de amikor 125 millió dollár volt a fejlesztése…? A matek nem működik. A végén a költség- és a bevételi forrásaid a nullszaldós ponton vannak. Ez nem egy egészséges modell. De a játékosok azt mondták, hogy nem akarnak 60 dollárnál többet fizetni egy játékért.
Ez vezette az iparágat abba a helyzetbe, hogy „nos, hogyan vegyük rá őket, hogy továbbra is költsenek?”. Mi a DLC? Mik azok a mikrotranzakciók? Hogyan szerezhetünk battle passokat? Hogyan adjunk el előfizetéseket? Néhányan jó döntéseket hoztak ezzel kapcsolatban. Mások, mint láttuk, nem, és láttuk, hogy a cégek őrült összegeket kérnek a DLC-kért és a szezonbérletekért, amelyeknek semmi hasznuk sincs. Úgyhogy azt hiszem, most egy falba ütközünk. Ha 150 millió dolláros AAA játékot akarsz készíteni, akkor folytatást kell készítened.
A képességed, hogy kockáztass, vagy olyan játékot készíts, amiről még soha senki nem hallott ennyi pénzért, egyre nehezebben tudod kiszámolni. Különösen akkor, amikor a vállalatokat egyre inkább a pénzügyi vezetők irányítják, nem pedig a kreatív vezetők lesznek a vezérigazgatók. Mi 30 éve így csináljuk ezeket a dolgokat, minden generációban ezek a költségek emelkedtek, és mi ehhez igazodtunk. Most elértünk a szakadék szélére, ahol a központ nem bírja el, nem folytathatjuk azt, amit eddig csináltunk. Itt az ideje egy igazi kemény visszaállításnak az üzleti modellben, és abban, hogy mit is jelent videojátéknak lenni. Nem 80 óra, nem 90 óra, de ha mégis, az már egy teljesen más kategória,” mondta Layden.
Forrás: VGC