Half-Life 2: nagyon merész ötletek maradtak végül ki! [VIDEO]

A Valve kétórás dokumentumfilmje felettébb sok izgalmas információt tartalmaz a stúdió, illetve a 20 éves Half-Life 2 kapcsán.

 

A nemsokára bővített formában újra megjelenő Half-Life 2: Raising the Bar (erről már írtunk) művészeti könyv és a 2003-as nagy Half-Life 2 béta szivárgása már bemutatott pár koncepciót a Valve-tól. Például a szivárgás fájljai között voltak tervek egy jégtörő hajóra, ami egy kis vízalatti utazást adott volna egy vízalatti bázishoz. Ez aztán a Half-Life 2: Episode 3-ban is felbukkant, de végül az sem valósult meg.

Marc Laidlaw, a játék írója szerint az első két évben rengeteg dologgal kísérletezett a Valve, és sok történetszál, ami eredetileg megvalósult, nem nagyon kapcsolódott Black Mesához. Az egyik ötlet az volt, hogy a földönkívüliekből több faj is megszállja a Földet. Három fajjal terveztek, állítja David Speyrer, egy mérnök. A harcos (Warrior), a rovar (Insect) és a kém (Spy) faj volt tervbe véve. Egy Prága-szerű város is volt, ami eléggé közel volt ahhoz, ami City 17 lett végül. A művészeti könyv szerint Prága, Szófia és Párizs ihlette a várost, de inkább City 40 és City 49 volt hasonló hozzá. Ezeket is a földönkívüliek uralták, és ezek felkeresése redundáns lett volna. Viszont a három város, három faj elv alapján logikus lett volna…

„Emlékszem, hogy az elején nagyon ambiciózusak voltunk. Emlékszem, hogy egyszerre négy várost terveztünk. Prágát, Jeruzsálemet, Chicagót, Los Angelest, azt hiszem. Volt egy sarkvidéki bázisunk, egy víz alatti bázis, egy jégtörő hajó, egy repülőgép-szekvencia, amely egy magasépületbe zuhant, amit 2001. szeptember 11-e után azonnal kivágtunk. Volt több Combine-bázisunk a pusztaságban, volt az Air Exchange, ahová a Földről vitték el a légkört, volt egy vasúti depó, és így tovább. Tényleg nyilvánvalóan vissza kellett vennünk a léptékből, amit csinálni akartunk, de ez rendben van, hogy az elején egy kicsit megőrültünk,” mondta David Riller pályatervező.

Speyrer szerint ez a nagy terjedelem a második játék-szindróma miatt volt. Az első rész teljesítményét felül akarták múlni, és így volt pár, nem valami praktikus ötletük. Egy valódi jégtörő hajón tett túra után rájöttek, hogy milyen nehéz lenne ilyen szűk helyen szórakoztatóvá tenni a harcot, ezért selejtezték az ötletet. Laidlaw elmagyarázta, hogy sok ilyen korai koncepciót azért hagytak el, Gabe Newell, a Valve vezetője folyton azt kérdezte, hogy ez mégis hogy lehet Half-Life? Azt sugallja, hogy csak akkor öntötték végleges formába a Half-Life 2-t, amikor az első rész tudósait visszahozták, mert így közvetlenül az első részhez kötötték a folytatást.

A Valve-nak akkoriban jogi küzdelmei voltak a Vivendivel. Övék volt a Sierra Entertainment, és ők adták így ki a Half-Life első részét, és övék volt az IP. Csakhogy a kiadó túllépett egy határon, amikor Ázsiában a Valve tudta nélkül értékesíteni kezdte a Counter-Strike-ot, ami egy Half-Lifem odként kezdte. A Vivendi sok mocskos húzással élt, csak hogy kicsavarja az IP-t a Valve kezéből (még Newell akkori feleségét is belekeverte a perbe). A per éveken át tartott, és Newell majdnem személyes csődöt jelentett, hogy életben tartsa a Valve-ot. Scott Lynch, aki korábban a Sierrát kezelte, a Valve működtetési igazgatója volt, és ő folyamatosan azon dolgozott, hogy megállapodások szülessenek, és így életben maradjon a Valve (és Lynch feleségét is belehúzták a perbe)…

„Egy nagy kiadóval kezdtem el dolgozni egy szerződésen, ami a Counter-Strike 2-re vonatkozott. Szóval ott tartunk, készen állunk az aláírásra. Ekkor már tényleg eléggé le voltunk égve. Aztán kaptunk egy telefonhívást, hogy meggondolták magukat és nem kötik meg a szerződést’. Emlékszem egy beszélgetésre Gabe-bel, aki azt kérdezte, hogy mennyire vannak sz*r helyzetben. Erre én azt mondtam, hogy eléggé megszívtuk. Valószínűleg mindent átformálhatunk, amit csinálunk, de ez azt jelenti, hogy elbocsátunk embereket, és még mindig ott volt az a nagy bizonytalanság, hogy mi lesz a perrel. Azonnal elkezdtem egy másik kiadó után kutatni, és egy másik kiadóval szerződést tudtunk kötni a Counter-Strike 2-re. Amikor megkötöttük az üzletet, Gabe akkoriban nagyon szerette a késeket, és az üzlet ajándékaként a feleknek készített egy kést, amin Counter-Strike 2 felirat volt,” mondta Lynch. A megállapodás valamikor 2003 májusában volt, és a kiadó talán az Electronic Arts volt, ugyanis ők terjesztették a Half-Life 2 lemezes példányait…

A per 2005 áprilisában zárult, és a Valve nyert: ezzel a Vivendi már nem forgalmazhatta a Valve játékait, és a kérdéses IP-k is mind Gaben kezébe hullottak. Amire Lynch gondol Counter-Strike 2-ként, az valószínűleg a 2004-es Counter-Strike: Source volt, amin a Valve és a Turtle Rock dolgozott közösen a Source engine-en. Először a Half-Life 2 mellé csomagolták, mielőtt önállóan is megjelent volna: „Tehát az üzlet úgy szólt, hogy miután kiadjuk a Half-Life 2-t, ha úgy döntünk, hogy nem akarunk továbblépni, akkor egyszerűen úgy döntünk, hogy felbontjuk a megállapodást, és visszafizetik a pénzt. Ez végül meg is történt. Szóval… talán jó döntés volt, mert sokáig tartott, amíg a Counter-Strike 2-t ki tudtuk adni. A Vivendi néhány további tanúvallomás révén rájött, hogy kaptunk egy új tőkeinjekciót, és kicsit elvesztették az eszüket, miközben próbálták kitalálni, hogyan történhetett ez meg? Mert nyilvánvalóan a stratégiájuk része volt, hogy kifogyunk a pénzből,” tette hozzá Lynch.

A Vivendi tehát lényegében 3. világháborút indított a Valve ellen. „Ez nem jogi stratégia. Alapvetően megpróbálnak megfélemlíteni, azt mondják, hogy „nem csak az összes pénzt fogjuk elvenni a cégtől, hanem csődbe is fogunk juttatni”. A kiadók abban az időben az iparágban hozzászoktak ahhoz, hogy megfélemlíthetik a fejlesztőket, igaz? Ez tehát legalább annyira a hatalom érvényesítéséről szólt, mint amennyire a pénzügyi eredmény optimalizálásáról,” mondta Newell a Vivendi peréről.

Newell még a saját házát is értékesítette, és be is ismerte, hogy all-in-t mondtak, mert nem nagyon maradt pénzük. Elismerte azt is, hogy ő valamelyest furcsa, mert nem stresszelt: „Szóval nem hiszem, hogy szuper stresszes volt számomra, igaz, úgy értem, nem igazán zavart. Nemrég Dél-Afrikában búvárkodtam, és egy cápa megpróbált megharapni párszor, és a körülöttem lévő emberek sokkal jobban kiakadtak, mint én. Én úgy voltam vele, hogy egy cápa próbál megharapni, arrébb kéne mennem, míg mások magas hangon mondták, hogy egy cápa megpróbál megharapni valakit! Szerintem én ilyen vagyok. Nem hiszem, hogy ez bármi olyasmi, ami a jellememre utalna, vagy ilyesmi, csak úgy tűnik, hogy nem izgulok különösebben a kockázat miatt, ami valószínűleg azt jelenti, hogy néha több kockázatot vállalok, mint a legtöbb épeszű ember tenné. Ami lehet pozitívum, vagy tönkreteheted egy csomó más ember életét, ha a kockázati közömbösséged szomszédságában vagy,” mondta Newell.

Úgyhogy róla tényleg el lehet mondani, hogy tökös…

Forrás: PCGamer

Spread the love
Avatar photo
Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu