Stalker 2: Heart of Chornobyl – Túlélés mindenek felett az ukrán posztapokaliptikus horrormesében

TESZT – A Stalker 2: Heart of Chornobyl nemcsak egy játék, hanem egy valódi túlélési történet, mind a képernyőn, mind a kulisszák mögött. A zóna elképesztően nyomasztó atmoszférája és a brutálisan kegyetlen játékmenet visszaránt a sorozat világába, ahol semmi sem garantált – főleg nem az életed. Minden döntésednek súlya van, és ezek alakítják a történetet és a környezeted dinamikáját. Bár a technikai problémák néha kizökkentenek, a játék bátorsága és egyedi karaktere ezek ellenére is emlékezetes élménnyé teszi.

 

A Stalker 2: Heart of Chornobyl már a puszta létezésével csodaszámba megy. A fejlesztő GSC Game World nemcsak a COVID-19 világjárvány nehézségeivel küzdött meg, hanem az orosz invázióval is, amely hazájukat, Ukrajnát érte – és sajnos a mai napig tart. Míg a csapat egyes tagjai el tudták hagyni az országot, sokan kénytelenek voltak maradni, néhányan pedig a frontvonalakon harcolnak. A légiriadók sikolya, rakétatámadások zaja és a személyes veszteségek ellenére a fejlesztők kitartottak: a nappalokat munkával töltötték, az estéket önkéntes segítéssel, miközben barátaikat, családtagjaikat és szeretett háziállataikat gyászolták.

Azok sem voltak mentesek a megpróbáltatásoktól, akik elhagyták az országot és új irodát nyitottak Prágában. A stúdiót célzó orosz kibertámadások, kiszivárgott játékverziók, és egy szervertermet pusztító tűzeset csak tovább bonyolították a helyzetet. Mindezek ellenére a Stalker 2 elkészült, és ez a tény önmagában tisztelgés azok előtt, akik mindent beleadtak a projektbe. A játék nemcsak túlélte a káoszt, hanem hű maradt a sorozat nyílt világú, túlélő shooter alapjaihoz.

A Stalker 2 nem egy kifinomult, modern játék – sőt, néhol kifejezetten durva és kompromisszummentes, amit nem mindenki értékel majd. Mégis, ez az érdesség teszi autentikussá: a zóna élettelen brutalitását és a játékos kegyetlen kihívásokkal teli útját pontosan így kell átadni. A sorozat emblematikus játékmenete továbbra is érintetlen maradt, sőt, a széria eddigi legjobban kidolgozott harcrendszerével gazdagodott. A történet nyers, néhol talán kissé archaikus, de pont ez adja meg a Stalker 2 valódi báját.

 

A GSC Game World márciusban felfüggesztette a régóta várt akció-shooter munkálatait kijevi irodáiban. Stalker 2 Xbox

 

A zóna sötét titkai

 

Ha nem ismered a GSC posztapokaliptikus univerzumát, a Stalker játékok mindegyike a csernobili kizárási zóna egy alternatív, rémálomszerű változatában játszódik. Az 1986-os reaktorkatasztrófa után számos titkos laboratóriumot alapítottak a környéken, ahol bizarr kísérletekbe kezdtek, amelyek egy képzeletbeli második katasztrófát idéztek elő 2006-ban. Ez a baleset mutációkat eredményezett a helyi növény- és állatvilágban, és létrehozta az úgynevezett anomáliákat – olyan különös, szinte természetfeletti jelenségeket, amelyek értékes artefaktumokat termelnek. Ezek az artefaktumok egyedi, megmagyarázhatatlan tulajdonságokkal bírnak, és mágnesként vonzzák a stalkereket, akik a gazdagodás reményében lépnek a zónába. De ők korántsem az egyetlenek, akik ezt a sugárszennyezett vidéket lakják: paramilitáris frakciók, tudósok, akik az anomáliák működését próbálják megfejteni, banditák, vallási fanatikusok és törvényen kívüliek teszik még veszélyesebbé a területet, ahol gyakran csak az számít, ki húzza előbb a fegyvert.

A Stalker 2 nyitójelenete erőteljes nosztalgiát idéz: akárcsak a 2007-es Shadow of Chornobyl-ban, itt is egy platós teherautó hátulján szállítanak a zóna peremére. Azonban ezúttal nem egy névtelen, amnéziás stalkert alakítasz, hanem Skif bőrébe bújsz, aki egy titkos küldetés miatt érkezik a zónába. Célja, hogy egy rejtélyes szkennerrel és egy még titokzatosabb artefaktummal végezzen el egy kísérletet. Az oktatójelenet gyorsan bemutatja a zóna különös, halálos fenyegetéseit, majd hősünk egy árulás áldozatává válik: minden felszerelését elrabolják, és egy mutáns kutya éles fogaival ébreszti a hideg valóságban.

A játék ezen a ponton visszatér a sorozat gyökereihez. Skif a bosszú és az igazság keresése közben számtalan települést látogat meg, ahol különféle küldetéseket vállal, hogy értékes információkhoz jusson. Az idő múlásával az egyszerű személyes bosszú története epikus, világformáló narratívává terebélyesedik. A fejlesztők nagy hangsúlyt fektettek arra, hogy a korábbiaknál mélyebb történetet meséljenek el, legyen szó akár a fő cselekményszálról, akár a számtalan mellékküldetésről, amelyek ugyancsak árnyalják a zóna világát. A történetmesélés teljes szinkronizációval – köztük hiteles, ukrán nyelvű hangalámondással – történik, egy Bethesda-stílusú párbeszédrendszerrel, amely különféle válaszlehetőségeket kínál. Bár ez nem egy RPG, és nem kell képességekkel dobálóznod a párbeszédek során, a válaszaid mégis lehetőséget adnak arra, hogy Skif személyiségét és viselkedését te magad formáld.

Bár a történetírás néha egyenetlen, és hiányzik belőle a finomság, mégis magával ragad, ahogy egyre mélyebbre ásol a zóna titkaiban, megoldasz kisebb konfliktusokat, és eligazodsz a különböző frakciók politikai hálójában. A döntéseid súlyos következményekkel járnak, és jelentősen befolyásolják a világ reakcióit. A stáblista után is azon gondolkodtam, hogy helyes döntéseket hoztam-e.

Ez a kiszámíthatatlan dinamizmus a Stalker 2 mellékküldetéseiben is tetten érhető. Akár egy eltűnt szállítmányt kell visszaszerezned, akár zsoldosokat kell kiiktatnod, soha nem tudhatod, mi fog történni. Sokszor előfordul, hogy valaki alkut ajánl, esetleg feláldozna valaki mást a saját megmenekülése érdekében, vagy megoszt egy titkos rejtekhely információját, amely csak az ő tudomásában van. A kérdés mindig az: megbízol-e benne? Sőt, megbízol-e egyáltalán az eredeti megbízóban? A zónában mindenki a saját érdekeit nézi, és az erkölcs csupán luxus, amikor bármikor hátba szúrhatnak.

 

A S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl mindenkit meglepett azzal, hogy bejelentette a végleges megjelenési dátumot. A mutáns akció-lövöldözős játékra már nem kell sokat várni! Xbox háború

 

Feszültség és káosz a zónában

 

A Stalker 2 harcainak intenzitása és dinamikája a zóna kiismerhetetlenségéből fakad, ahol a környezet alapos ismerete szó szerint életet menthet. A lőszer szűkössége és drágasága miatt minden golyó számít, így bármilyen alternatív módszer, amellyel ellenséget győzhetsz le, óriási előnyt jelent. Bár a lopakodás is egy opció, nem igazán hatékony. Hiába próbálsz késsel nesztelenül kiiktatni valakit, az ellenségek sasszeme és kiszámíthatatlan mozgása miatt a legtöbb ilyen kísérlet kudarcba fullad. Az, hogy az ellenfelek nem követnek szigorúan előre rögzített útvonalakat, üdítő realizmust ad a játéknak, de ugyanez a tulajdonság szinte ellehetetleníti a lopakodó megközelítést.

A fegyveres harcok súlyossága már az első percekben nyilvánvalóvá válik. Egy jól irányzott fejlövés halálos az emberi ellenfelek ellen, de a testre leadott találatok túlságosan pazarlónak érződnek, mivel rengeteg golyó kell ahhoz, hogy leterítsenek valakit. Ez kézzel fogható feszültséget ad a tűzharcoknak, különösen a játék elején, amikor még kevesebb erőforrás áll a rendelkezésedre. A fegyverek súlya és a visszarúgás kezelése valódi kihívást jelent, különösen, ha egyszerre kell pontosan céloznod és menekülnöd a gránátok vagy golyózápor elől. Habár a modern lövöldözős játékokhoz képest a harcok időnként kissé archaikusnak tűnhetnek, ez a jellegzetes Stalker-hangulat része.

Egy távcsöves fegyver megszerzése némileg csökkenti a nehézségeket, de a harcok továbbra is kétségbeeséssel teltek. Minden egyes gyilkosság számít, és a siker érzése a mesterséges intelligenciának is köszönhető, amely folyamatos nyomás alatt tart. Az emberi ellenfelek gyakran gránátokkal próbálnak kimozdítani a fedezékből, megkísérlik a bekerítést, és akkor is támadnak, amikor éppen kötszerekkel próbálod ellátni a sebeidet. Az AI ugyan nem hibátlan – néha szükségtelenül kitárulkoznak, nem létező fedezékek mögé bújnak, vagy mozdulatlanná válnak –, de alapvetően kompetens és kiszámíthatatlan.

A mutánsok viszont csalódást keltőek. Néhány kivételtől eltekintve az összes ugyanarra a két stratégiára támaszkodik: rád rontanak vagy rád ugranak, ami a mozgási lehetőségeid korlátait emeli ki. Nincs megbízható módszer az ilyen támadások elkerülésére, de ha sikerül valami magaslatra mászni, az AI összezavarodik, és körbe-körbe rohangál alattad. Ez ugyan hatékony taktika, de egyáltalán nem szórakoztató, és a mutánsokkal való összecsapások gyakran monoton feladattá válnak.

 

 

Technikai hibák és hangulati csúcsok

 

A Stalker 2 sajnos nem mentes a technikai problémáktól, amelyek időnként erősen próbára teszik a játékos türelmét. Három alkalommal teljesen lefagyott és kilépett, két mellékküldetés során pedig egy párbeszéd közepén ragadtam, ami miatt az egész játékot újra kellett indítanom. Az egyik esetben sikerült kikerülni a hibát egy korábbi mentés betöltésével és az adott küldetés kihagyásával, de a másik probléma megoldhatatlannak bizonyult, így az a mellékküldetés teljesíthetetlen maradt. Több esetben előfordult, hogy a szükséges tárgyak egyszerűen hiányoztak, noha ezek közül néhányat később egy frissítés helyrehozott – ez azt mutatja, hogy a fejlesztők már dolgoznak a játék problémáinak orvoslásán.

A kisebb-nagyobb bugok és technikai hibák tovább nehezítették az élményt. Lebegő vagy a földbe süllyedő NPC-k és tárgyak, testrész nélküli ellenségek, időnként teljesen eltűnő felhasználói interfész – ezek a hibák mind gyakoriak. A faltextúrák néha villództak, a fegyverek hangja elnémult, vagy olyan hangok törtek elő, mintha veszett kutyák ugatnának mellettem – pedig a közelben senki sem volt. Akadt olyan pillanat is, amikor minden lefelé nézéskor a kép duplázódott meg. Szerencsére a játék legalább jól futott a tesztelt konfiguráción: egy Ryzen 7 7800X3D és egy RTX 3090 segítségével stabilan 60-90 fps közötti sebességet értem el magas beállítások mellett. Bár zsúfoltabb területeken néha előfordultak kisebb fps-csökkenések, ezek nem voltak igazán zavaróak. A megjelenéskor a GSC Game World már kiadott egy jelentős javítást, ami arra utal, hogy a hibák további javítása is napirenden van.

Mindezen hibák ellenére a Stalker 2 atmoszférája lenyűgöző, és a zóna világa valósággal beszippantja a játékost. Az elhagyatott, repedezett falú családi házak, a brutalista szovjet épületek és az évtizedek óta pusztuló környezet remekül visszaadja a posztapokaliptikus hangulatot. A távolban hallható lövések törik meg a csendet, amely csak fokozódik, amikor egy rádióüzenet figyelmeztet egy közelgő „Kisugárzásra”. Ekkor eszeveszetten rohansz a legközelebbi gyár elárasztott pincéje felé, miközben az ég vörösre vált, és vad villámok csapnak le körülötted.

A Stalker 2: Heart of Chornobyl háborún, káoszon és számtalan technikai akadályon keresztül született meg, hogy visszahozza a zóna hátborzongató világát. Ez a régóta várt epizód a túlélés és veszély univerzumába kalauzol, ahol minden döntés jelentős következményekkel járhat. Bár a technikai hibák olykor akadályozzák az élményt, a játék hangulata és dinamikus játékmenete továbbra is erősen emlékeztet arra, hogy miért lett legendás ez a széria. Még hibáival együtt is egy lebilincselő, kihívásokkal teli utazás várja a játékosokat.

-Herpai Gergely „BadSector”-


Pro:

+ Lenyűgöző atmoszféra és környezet
+ Hatalmas, változatos környezet
+ Jelentős döntések és narratív hatások

Kontra:

– Tömérdek bug és technikai probléma
– Néha kiegyensúlyozatlan mesterséges intelligencia
– Repetitív és elég fatengelyes mutánsharcok


 

Kiadó: GSC Game World
Fejlesztő: GSC Game World
Stílus: Nyílt világú túlélő FPS
Megjelenés: 2024. november 20.

Stalker 2: Heart of Chornobyl

Játékmenet - 7.2
Grafika - 7.8
Történet - 7.2
Zene/hangok - 7.8
Hangulat - 8.2

7.6

A Stalker 2: Heart of Chornobyl nemcsak hűen követi a széria hagyományait, hanem annak legjobbjait is újraértelmezi. Bár a technikai hibák akadályozzák a zavartalan élvezetet, a zóna hangulata és dinamikus mechanikái pótolhatatlan élményt nyújtanak. A hibák ellenére egy olyan világ tárul elénk, amely egyszerre hátborzongató és felejthetetlen.

User Rating: Be the first one !

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines – including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

theGeek TV

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu