A 2003-ban elindított platformban eleinte nagyon kevesen hittek, és akkoriban kissé más célja volt még a Steamnek.
21 évvel ezelőtt ugyanis arra használta a Valve, hogy a már megjelent játékaihoz automatikusan ki tudja adni a frissítéseket. Erről a stúdióból Eric Johnson így nyilatkozott: „Különösen Gabe Newell fejében volt egy ceruzavázlatos elképzelés arról, hogy mi lesz a Steam, de a Team Fortress Classic, majd a Counter-Strike esetében egyértelmű volt, hogy alapvetően az a dolog vonzott minket, hogy közvetlenül az ügyfeleinknek tudjunk tartalmat szállítani. Úgy értem, volt egy sor olyan üzleti cél, amely végül a Steam részévé vált, de alapvetően egy csomó játékfejlesztési célt szolgált, ami annyira vonzó volt számunkra.”
A Valve egyik mérnöke, Yahn Bernier arról beszélt a kétórás Half-Life 2 dokumentumfilmben, hogy egy hirtelen ötlet változtatott az elképzeléseken: „Végül elmentünk, és találtunk egy Applied Micrososystems nevű céget, így végül az eredeti Steam csapat nagy részét felvettük a másik cégtől, hogy kezdetben egy ilyen játékon belüli reklámstreaming modellt építsünk, de aztán jött a megvilágosodás, hogy „Hé, ez csak bitekből áll. Miért nem töltünk le egész játékokat? Ti menjetek és csináljátok meg.””
A Steam 2005-ben kezdett értékesíteni külsős féltől származó játékokat, de ezt megelőzőleg a közönség még nem fogadta valami jó néven, hogy a Half-Life 2, ami 2004 novemberében jelent meg, kötelezővé teszi a Steam használatát. Erről Greg Coomer beszélt többet: ő Gabe Newell kollégája volt a Microsoftnál, mielőtt a Valve egyik első alkalmazottjává vált volna: „A döntés, hogy a Half-Life 2-t ne csak a Steammel együtt hozzuk ki, hanem ténylegesen kötelezővé tesszük a Steamet (még a kiskereskedelmi forgalomban, dobozban megvásárolt verziók esetében is) a legérdekesebb döntés volt az összes közül, mert kiderült, hogy ez egy hihetetlenül fontos döntés volt a vállalat jövője szempontjából, és sokan idegesek voltunk, és sokan azok közül, akik már régóta, a kezdetektől fogva a Valve-nál voltak, a legjobban idegesek voltak emiatt a döntés miatt. Szóval ez volt az egyik ritka kivétel a [szokásos] döntéshozatali folyamatunk alól, és Gabe-nek tényleg közbe kellett lépnie, és azt kellett mondania, hogy „Nem, valójában így fogjuk kiadni”.”
Ezzel a Half-Life 2 a Steam sikeres trójai lova volt, hiszen sokaknak már akkor fel lett telepítve a Steam, mielőtt a „digitális bolt” fogalom ismert lett volna. Erről már Newell beszélt: „Nagyon furcsa időszak volt. Nem hiszem, hogy az emberek megértik, hányszor mentünk oda az emberekhez, és mondtuk, hogy „az interneten keresztül is lehet majd szoftvereket terjeszteni”, mire az emberek azt mondták, hogy „nem, ez soha nem fog megtörténni”. Nem egy-két emberről beszélek. Úgy értem, hogy a cégek 99%-a, akikkel beszéltünk, azt mondta, hogy ez soha nem fog megtörténni. A kiskereskedelmi értékesítési csapatuk soha nem fogja hagyni, hogy ez megtörténjen. De azt is mondták, hogy a felhasználók nem fogják ezt akarni, mert az emberek lemezes példányokat akarnak. Nagyon sok rosszhiszemű érv hangzott el. Nem a kiskereskedelmi értékesítés a cél, igaz? Ez valójában egy akadály, valaki, aki közéd és a vásárló közé áll.”
Forrás: PCGamer