Silent Hill: Origins – Furcsa helyről jött az inspiráció a PSP-s Silent Hillhez

RETRO – „Ha ez megjelenik, katasztrófa lesz.” Valaki komolyan megpróbálta a Silent Hill-t „sötét komédiává” alakítani, és ez bizony rengeteg furcsaságot megmagyaráz az Origins különös döntései mögött. A Climax Action csapatának kellett helyettesítenie a legendás Team Silent brigádját, egy olyan fejlesztési folyamat során, amely már a kezdetektől egészen abszurd irányt vett.

 

Amikor a túlélő-horror műfaj ikonikus pillanataira gondolunk, szinte lehetetlen nem felidézni a Silent Hill sorozatot. A Konami csapatai mesterien alkották meg ezt a baljós univerzumot, amely kísérteties helyszíneivel, groteszk szörnyeivel és zsigerig ható hanghatásaival vált legendává. Az a zaj, amely a rádióból szűrődött ki, a váratlan puffanások, vagy a torz lények vérfagyasztó hörgése – mindez garantálta, hogy még a legelszántabb horrorrajongók is a kanapé szélére tapadjanak. Mégis, a Silent Hill története nem volt mindig makulátlan. A Silent Hill: Origins kiváló példa arra, hogyan tudott a franchise egyaránt elképesztő és kaotikus élményeket nyújtani. A játék már a bejelentésekor megosztotta a rajongókat, és az ezt övező fejlesztési nehézségek csak tovább növelték a kételyeket.

Egy olyan ikonikus sorozat folytatását elkészíteni, amelyet addig a Team Silent kreatív zsenijei fémjeleztek, hatalmas felelősség volt. A Silent Hill: Origins fejlesztése során a Climax Action csapata örökölte ezt a terhet, és egy olyan mércéhez kellett felérniük, amelyet az előző részek rendkívül magasra helyeztek. A nehézségek nem is várattak sokáig magukra: a fejlesztők technológiai problémákkal küszködtek a grafikus motorral, miközben a projekt irányvonala többször is abszurd fordulatot vett. A stúdióknál végbemenő váltások és a kezdeti irányítási káosz miatt a játék végső formája kisebb csodával ért fel. „Sokkal, sokkal jobb lett, mint amit az adott körülmények között várni lehetett” – állapították meg a kritikusok a megjelenés után.

 

 

Egy játék, amely „sötét komédiaként” indult, és a Dokik ihlette

 

A Silent Hill: Origins-t 2006-ban, az E3 kiállításon jelentették be, mint a Los Angeles-i székhelyű Climax Group projektjét. Ez már önmagában jelentős változást jelzett, hiszen, ahogy korábban említettük, a legendás Team Silent ekkorra már megszűnt létezni. A játék első bemutatói nemcsak a stúdióváltás tényét, hanem egy radikális irányváltást is felvillantottak: a fejlesztők a Resident Evil 4 sikerét alapul véve váll feletti kameranézetet és az akcióra, valamint a harcra helyezett nagyobb hangsúlyt ígértek.

„Ez egy sötét komédia akart lenni, és valaki azt mondta, hogy a Dokik inspirálta!” – emlékezett vissza Sam Barlow, a játék vezető tervezője és írója. A projekt azonban hamar zsákutcába került: a grafikus motorral kapcsolatos problémák és a kreatív irány zavartsága miatt a Climax Group bezárta Los Angeles-i irodáját, és a fejlesztést átadta brit részlegének, a Climax Action csapatának. Az EDGE magazinnak adott 2014-es interjújában Barlow elismerte, hogy a játék fejlesztése kezdetben káoszba fulladt. „Furcsa volt az egész” – mondta. „Eredetileg sötét komédiának szánták, és valaki komolyan azt javasolta, hogy a Dokik [egy népszerű amerikai szitkom] szolgáljon ihletforrásként.”

Ahogy Barlow felidézte: „Visszaléptünk, és azt mondtuk: Nézd, ha ez így jelenik meg, abból katasztrófa lesz. A Silent Hill rajongótábora keményvonalas, ezt nem fogják lenyelni.” A Konami azonban világosan kijelentette, hogy az időkeretet és a költségvetést nem lehet túllépni, bármi is történjen. Így a Climax Action teljesen újragondolta a Silent Hill: Origins koncepcióját, és a játékot azzá formálták, amit ma ismerünk.

 

 

Az átalakulás „egy Silent Hill-élménnyé”

 

Ahogy várható volt, a Silent Hill: Origins megjelenése – amelyet eredetileg 2006 telére terveztek – a stúdió- és fókuszváltás miatt csúszott. „Úgy döntöttünk, hogy a fejlesztés áthelyezése a Climax portsmouth-i irodájába [ahol a Climax Action működött] a legjobb lesz a játék számára, és ez késedelmet okozott” – magyarázta William Oertel, a projekt producere az Eurogamernek adott interjúban. „Felülvizsgáltuk a játék terveit is, és néhány módosítást hajtottunk végre. Az eredmény egy teljesebb és fókuszáltabb játék lett, amely megadja a rajongóknak, amit szeretnének… egy Silent Hill-élményt.”

A Climax Action szinte a semmiből kezdte újra a játékot. Néhány napon belül Sam Barlow, a vezető tervező, újraírta a forgatókönyvet, hogy jobban illeszkedjen a Silent Hill univerzumába, és átdolgozta a korábban a Los Angeles-i Climax csapata által létrehozott szörnyeket. „Sajnos voltak problémák, és az a játék, amit [a Los Angeles-i Climax] készített, nem volt a legjobb állapotban” – magyarázta Barlow egy 2015-ös, a Stuff We All Get-nek adott interjúban. „Nem tettünk semmit, hogy kiérdemeljük a lehetőséget, hogy a Silent Hillen dolgozhassunk, de nagyon jól dolgoztunk csapatként, erős készségeink voltak, és hát… elérhetők voltunk.”

„Abban az időben nem volt túl sok időnk, hogy befejezzük a játékot. De ragaszkodtunk ahhoz, hogy újratervezzünk sok részt, hogy a játék ne szégyenítse meg a franchise-t” – folytatta Barlow. „Tehát a ’klasszikus’ játékmenet mellett döntöttünk, és nagyon, nagyon keményen dolgoztunk. Az általunk szállított játék nem volt tökéletes – és személy szerint megkérdőjeleztem volna a Silent Hill előzményének ötletét is –, de sokkal, sokkal jobb lett, mint amilyen lehetett volna.”

Bár a Silent Hill: Origins nem felelt meg minden rajongó elvárásainak, a Climax Action csapata megmentette a játékot attól, hogy egy, a Dokik által inspirált különc projektként végezze.

– Herpai Gergely „BadSector”-

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines – including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

theGeek TV

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu