Az „Triple-A” kifejezés káros? Fejlesztők vitáznak az iparág megszállottságáról!

„Ez butaság, és nincs értelme” – vallják sokan az iparág leggyakrabban használt, mégis megosztó kifejezéséről: a Triple-A-ről. Az elmúlt években a nagy produkciók fogalma fokozatosan eltorzult, mégis továbbra is meghatároz számos játékot és elvárást.

 

A „Triple-A” kifejezés a nagy költségvetésű, magas minőségű videojátékok szinonimájává vált, ám jelentését és relevanciáját évek óta megkérdőjelezik. Ha visszatekintünk, az egyik első olyan játék, amelyet „nagy sikerre tervezett produkciónak” tartottak, a Final Fantasy VII volt, amelynek költségvetése 40 millió dollárra rúgott. Manapság a Triple-A játékok tízszer ennyibe kerülnek, és a fogalmat az iparági veteránok is kritizálják, mivel hatással van a játékokra, az elvárásokra, és végső soron a játékosokra is.

Bár a címke eredetét és jelentését illetően megoszlanak a vélemények, mivel bár a FF VII volt az egyik első ilyen projekt, nem ez volt az első, amelyet blockbusterként álmodtak meg. A fejlesztők a GamesRadar hosszabb riportjában fejtették ki véleményüket, rámutatva a fogalom hasznosságára és korlátaira. Az 1990-es években népszerűvé vált kifejezés az amerikai hitelminősítési rendszerből eredhet, majd átvették a hetedik művészet produkcióira, amelyek jelentős forrásokkal rendelkeztek a siker garantálása érdekében.

 

A Triple-A fogalmának árnyoldalai

 

Charles Cecil, a Revolution Studios társalapítója emlékszik, hogyan találkozott először a fogalommal a Virgin Interactive kaliforniai irodájában. Számára a „Triple-A” inkább a profithajhászás vállalati megszállottságát jelentette, mintsem az alkotói szabadságot. „Sötét időszak volt ez a független stúdiók számára” – mondta, kiemelve, hogy sok kiadó inkább a profitot helyezte előtérbe, mint a kreatív fejlesztést. Bár csodálja a Grand Theft Auto és más milliós költségvetésű játékokat, a címkét „butaságnak és értelmetlennek” tartja.

Chris Charla, az ID@Xbox igazgatója szerint a fogalom nehezen meghatározható, és emlékeztet arra, hogy újságírói karrierje kezdetén a „Triple-A” kifejezést pejoratív értelemben használták. Véleménye szerint a jelenlegi használat az iparág azon kísérletét tükrözi, hogy elhatárolódjon a filmek értékrendjétől, miközben a valóságban a két ágazat közötti különbségek elmosódnak. Hasonlóan vélekedett Alex Hutchinson is, aki a fogalmat eredetileg olyan japán ambiciózus játékokhoz társította, mint például a Shenmue.

 

A „Triple-A” fogalom elvesztette értékét, mégis káros maradt

 

A Triple-A fogalom helyes vagy helytelen használatával kapcsolatos zavart még a tapasztalt fejlesztők is érzékelik. James Dobrowski, a Sharkmob London alapítója szerint csapatán belül eltérőek a kritériumok: egyesek hatalmas költségvetéssel azonosítják, míg mások a grafikát vagy az elmerítő történeteket helyezik előtérbe. A probléma az, hogy manapság, amikor kisebb játékok is képesek grafikailag versenyezni a nagy produkciókkal, ez nehéz helyzetbe hozza a kisebb fejlesztéseket, amelyek gyakran irreális elvárásokkal szembesülnek.

A fogalom nemcsak a játékok percepcióját, hanem a szakembereket is érinti. Kish Hirani, a Microsoft és a THQ veterán mérnöke szerint, ha az álláshirdetésekben a „Triple-A tapasztalat” követelményként szerepel, az elriaszthat tehetséges jelentkezőket. Hutchinson szerint pedig, ha a videojátékokról pénzügyi szempontok szerint beszélünk, az eltávolíthatja a játékosokat, és a gazdag kulturális élményt költségek és profitok száraz elemzésére redukálhatja.

 

A Marvel’s Spider-Man 2 és a hatalmas költségvetés

 

Bár sokan kritizálják a Triple-A fogalmat, néhányan úgy vélik, hogy továbbra is releváns az iparág legkiemelkedőbb játékainak azonosításában. Charla szerint ezek a címek kulcsfontosságú kulturális pillanatokat képviselnek, mivel ezek gyakran túlnyúlnak a videojátékos közösség határain. Ugyanakkor mások figyelmeztetnek, hogy ennek a kategóriának a megszállott követése korlátozza a kreativitást, és elősegít egy olyan modellt, amely az üzleti szempontokat az alkotói művészet elé helyezi.

Az egyik legérdekesebb példa az Ubisoft volt, amely a Triple-A fogalom továbblépését próbálta megvalósítani a „Quadruple A” koncepcióval, hogy felkeltse a játékosok figyelmét a Skull and Bones projektre. A Triple-A jövője jelenleg vita tárgyát képezi, de az világos, hogy az iparágnak át kell gondolnia a fogalom használatát, jelentését és hatását.

Forrás: 3djuegos

Spread the love
Avatar photo
theGeek is here since 2019.

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu