Crysis: a Crytek túlzásba vitte a technológiát!

A Crytek még a Nanosuit kitalálásával is problémás helyzetben volt, de Cevat Yerli és csapata 2007-ben mégis valami forradalmit adott ki!

 

A PCGamer beszélgetett el Cevat Yerlivel, a Crytek vezérigazgatójával. A Far Cry után magasabbra akarta emelni a stúdió a fizikát és a látványvilágot egyaránt. Ehhez egy új engine kellett, hogy a vizuális összetettség megszülethessen. A dzsungelt Yerli szerint csak akkor tudták tökéletesen megvalósítani, miután egy kutatócsapatot kiküldtek, hogy dokumentálják, miképp is néz ki valójában egy. Aztán a dinamikus megvilágításba is beletenyerelt a stúdió, de elszaladt velük a ló.

Az új motor lehetővé tette számunkra, hogy olyan dolgokba fúrjuk bele magunkat mint a hó shaderek, a „fagyott” shaderek. Ennek a munkának egy része nagyon király volt. Az ebből származó shader-munka időnként észbontó volt. A videorealizmus arról szólt, hogy a mozgásban lévő dolgoknak valóságosnak kell látszaniuk, szemben a képernyőképekkel. A videorealizmus lehetővé tette számunkra, hogy tanulmányozzuk a mozgás elmosódását, a mélységélességet, az animációkat, a fizikai reakciókat. A törhető fák ebből jöttek létre, igaz? Amikor azt mondtuk, hogy pusztuló, pusztítható növényzetet kell létrehoznunk, milliónyi fotót és videót készítettek, és tanulmányozták a fákkal és a lombkoronákkal való fénykölcsönhatásokat a god ray-és a felszín alatti szóródás szempontjából… ez a lágy, zöld áttetszőség, ahol a nap [a levél] mögött van. A felszín alatti szórás egy olyan technológia volt, ami már létezett a motorokban, de szuper lassú volt. Senki sem csinálta meg méretarányosan.

Mi a fákat szimuláltuk a fizikához. Különböző szélirányokba hajlítottuk őket, majd végül a fény és az árnyékok mind valós időben, egészen a levelek felszín alatti szórásáig. Egyetlen fába több technológia van beépítve, mint a Far Cry teljes renderelési algoritmusába. Még a szemnek is volt például árnyék a szemgolyóján belül. Az árnyéktérképeket magához az archoz számítják ki. Tehát amikor a fény egy bizonyos szögből sütött, az orr árnyékot vetett,” mondta Yerli.

Yerli aztán a Nanosuitról is beszélt. A Crysis ismert nanoruhája azért született, mert a Crytek szerint a karakternek szüksége volt egy ilyen megkülönböztetésnek. Yerli felidézte, hogy a játék Nanosuit-hangsúlyos marketingje váratlan területekről is felkeltette az érdeklődést. Amikor a játék honlapja elindult, őt meghívták egy nanotechnológiai konferenciára mint főelőadót, és itt elmondta, hogy az egész csak kamu, kitaláció!

Felmerült a programozható ruha ötlete. Amikor Quake-et játszol, másképp játszol, mint amikor Counter-Strike-ot játszol, és akkor azon gondolkodtam, hogy ‘nem lehetne ezeket a játékstílusokat egy személybe beépíteni, és akkor te választanád ki, hogy mit akarsz csinálni?’. Több száz koncepciórajzot néztünk át, és mind úgy nézett ki, mint a Marvel [karakterek]. Felmerült ez az izomruha, nanoszálakkal, amelyek aztán összekapcsolódnak az izomszöveteiddel, és szinkronizálódnak a mozdulataiddal,” tette hozzá Yerli.

Merész idők voltak a 2000-es évek közepén…

Forrás: PCGamer,

Spread the love
Avatar photo
theGeek is here since 2019.

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu