A The Witcher 3 rendezője elmagyarázza, miért hagyta ott a CDPR-t, hogy megvalósítsa álomprojektjét a The Blood of Dawnwalkert: „Őrült ötleteink voltak”

Konrad Tomaszkiewicz a Cyberpunk 2077 társ-rendezőjeként is dolgozott, mielőtt elhagyta volna a CD Projekt Redet. A nyilvánvaló kérdés az, hogy miért dönt úgy egy elismert rendező, hogy továbbáll egy olyan helyről, ahol hatalmas sikereket ért el. „Azért alapítottam meg a Rebel Wolvest, mert úgy éreztem, hogy valami egyedit akarok alkotni a barátaimmal” – mondta Tomaszkiewicz.

 

„Természetesen rajongunk az RPG játékokért, és azért, amit korábban elértek. [De] úgy gondolom, hogy az RPG játékok szabályai kiterjeszthetők és fejleszthetők. Őrült ötleteink voltak. Tudtuk, hogy ha ezeket meg akarjuk valósítani, akkor saját stúdiót kell nyitnunk, mert nehéz lenne meggyőzni bármelyik nagy céget – tudják, egy non-IP projektet –, hogy változtassanak, valami újat és merészet csináljanak. Ez valójában kockázatos, mert új megoldásokat alkalmazunk.”

„A másik dolog, hogy van egy stúdiónk, ahol az emberek között dolgozunk, nem pedig nagyobb stúdiókban, ahol ez nehezebb. Úgy éreztem, hogy egy kisebb csapat többre képes, mert könnyebb a kommunikáció, könnyebb beszélni a vízióról. Könnyebb érezni a kreatív tüzet, és valami különlegeset létrehozni.”

A Rebel Wolves valóban komoly RPG-örökséggel rendelkezik, hiszen Konradot több volt CD Projekt fejlesztő is követte az új stúdióba, köztük a játék dizájnért felelős rendezője, Daniel Sadowski, valamint a kreatív igazgató, Mateusz Tomaszkiewicz, akik mindketten dolgoztak a The Witcher sorozaton.

Tomaszkiewicz jelenleg a Rebel Wolves új fantasy RPG-jének, a The Blood of Dawnwalker-nek a rendezője. A játék főhőse Coen, egy félig ember, félig vámpír karakter, aki családját próbálja kiszabadítani egy vámpírcsoport fogságából. Ezek a vámpírok elfoglalták a Kárpátokban található Sangora-völgyet, ahol Coen él.

A Rebel Wolves fejlesztői nem támaszkodnak csupán korábbi hírnevükre, hanem új irányokba is szeretnék fejleszteni az RPG műfajt. Az egyik ilyen újítás az „idő, mint erőforrás” mechanika, amely szerint minden elvégzett küldetés vagy feladat hatással van az idő múlására a játék nappal-éjszaka ciklusában. Ez része a játék „narratív homokozó” megközelítésének, amelyben a játékosok maguk alakíthatják a történetet azáltal, hogy eldöntik, mely küldetéseket teljesítik, és melyeket hagyják ki. Az idő korlátozása miatt azonban nem tudnak mindent egyszerre megoldani.

A mechanika bevezetéséről Tomaszkiewicz így nyilatkozott: „Amikor a The Witcher 3-at játszod, és tudod, hogy Ciri segítségre szorul, de úgy döntesz, hogy inkább Gwentet játszol – ez olyasmi, amitől érzed, hogy ez egy játék. Egy nagyon jó játék, de játék. És talán, ha lenne valamilyen erőforrásod, és tudnád, hogy ha nem mész, valami történik – akkor másképp gondolkodnál erről a játékról, talán jobb lenne az élmény, és talán az érzelmeid is mások lennének.”

Forrás: PC Gamer

Spread the love
Avatar photo
theGeek is here since 2019.

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu