TECH HÍREK – A jelenleg csak az RTX 4000-es sorozaton elérhető technológia kapcsán az Nvidia DLSS vezetője nem zárta ki, hogy az eggyel korábbi generációra is elhozzák a frame rate-et javító funkciót.
A Digital Foundry a CES-en interjút készített Bryan Catanzaróval, aki az Nvidia alkalmazott mélytanulási kutatási részlegének (azaz a DLSS-nek) az alelnöke. Az interjú a DLSS 4 bejelentése után készült. Catanzaro beszélt az új transzformer modellekről, amelyek lecserélik az eddigi konvolúciós neurális hálózatokat a Super Resolution és a Ray Reconstruction technológiában. Okosabb a technológia, nagyobb adatkészleten edzhető, és jobb döntéseket hozhat, így a szellemképes és „ragyogó” képek kevésbé bukkannak fel.
A Super Resolution új modellje négyszer több számítást tud az elődjénél. Catanzaro nem mondta, hogy mennyivel több renderelési időre lesz szüksége, de szerinte az Nvidia hisz abban, hogy így lesz a legjobb játszani a nemsokára megjelenő GeForce RTX 5000-es videókártyákon. A Frame Generation (képkocka-generáló) technológia is át lesz tervezve. Maguk mögött hagyják az előző modellt, ami az Optical Flow hardveres gyorsítón alapult, és helyette egy új, mesterséges intelligencia által meghajtott modellt fognak használni.
„Amikor a DLSS 3 Frame Generationt felépítettük, feltétlenül szükségünk volt a hardveres gyorsításra az optikai áramlás kiszámításához. Nem volt elég Tensor magunk, és nem volt elég jó az Optical Flow-algoritmusunk. Nem fejlesztettünk ki olyan valós idejű Optical Flow-algoritmust, amely a Tensor magokon futott volna, és amely megfelelt volna a számítási költségvetésünknek. Az Optical Flow-gyorsítóval rendelkeztünk, amelyet az Nvidia évek óta fejlesztett a videokódoló technológiánk továbbfejlesztéseként, és az önvezető autókhoz használt autóipari számítógépes látásgyorsításunk része is volt.
Értelemszerűen ezt használtuk a DLSS 3 Frame Generationben. Az Optical Flow-hoz hasonló algoritmusok hardveres megvalósításával kapcsolatban azonban az a nehéz, hogy nagyon nehéz javítani rajta. Ez már csak ilyen, és a hardveres Optical Flow hibáit nem tudtuk egy okosabb neurális hálózattal helyrehozni, amíg úgy nem döntöttünk, hogy egyszerűen lecseréljük, és egy teljesen mesterséges intelligencia alapú megoldást alkalmazunk, így ezt tettük a DLSS 4 Frame Generation esetében,” mondta Catanzaro.
Catanzaro hozzátette, hogy az RTX 3000-es kártyákra való portolás sem zárható ki. Optimalizálás és mérnöki munka kérdése, és ha ezek megvalósulnak, a felhasználói élmény is fontos lesz. A Multi Frame Generation néven futó technológia az RTX 5000-es kártyákon rajtol el, és meglátják, hogy mit tudnak a régebbi generációkra megvalósítani. Ám a nagyobb Tensor magszükséglet mellett ne felejtsük, hogy a régebbi architektúrán a teljesítményük is rosszabb. Catanzaro még kiemelte a frissített flipmérésnek a CPU-tól való leválasztásának fontosságát, hogy a korábbiakhoz képest öt-tízszeresére csökkentse a képkockaidő-változékonyságot (és ezáltal javítsa a képkockák ütemezését). Végül, de nem utolsósorban azt állította, hogy a Reflex 2-vel (amely szintén AI-alapú) játék sokkal jobbnak érződik, és úgy véli, hogy különösen a lagra érzékeny játékosok imádni fogják.
Már csak az a kérdés, hogy mi valósul meg a régebbi videókártyák támogatásából.
Forrás: WCCFTech