Tim Sweeney: „Többmilliárd dollárt költünk az Apple és a Google ellen perköltségre!”

Az Epic Games vezetője szerint ez akkor is megéri nekik, és közben a Fortnite sikeresebb tartalomalkotóinak is képesek egy kis pénzt odadobni…

 

Az Epic évek óta küzd az Apple és a Google ellen azok zárt ökoszisztémái és a 30%-os haszonkulvsuk miatt. A Fortnite az Egyesült Államokban a mai napig elérhetetlen iOS-re, de az Epic Games Store az Androidon világszerte, iOS-en pedig az Európai Unióban elérhetővé vált (12%-os haszonkulcs a vásárlásokon, de a fejlesztői költségekbe nem harap bele). A mobilos rajt miatt Sweeney több publikációnak adott interjút. Az IGN-nek elég részletesen beszélt több témáról. 1 milliárd dollárt költött eddig az Epic az Epic Games Store-ra, és ennek még nincs vége.

Úgy gondolom, hogy néhány évtized múlva komoly pénzügyi problémákba ütközhetünk, de mi elszántan küzdünk ellene. Arra számítok, hogy ez a küzdelem nagy része az évtized hátralévő részében is folytatódni fog, és mi teljes mértékben elkötelezettek vagyunk amellett, hogy végigcsináljuk, és befektetünk, hogy áttörjünk. Ha megnézzük az Epic történetét, mindig is nagy célokat tűztünk ki magunk elé, és mindig is óvatosan növekedtünk. Az első nagy 3D-s játékunk a Doom és a Quake korszakában az Unreal volt 1998-ban. Ebből kétmillió példányt adtak el. Elég király volt! Aztán elkészítettük a Gears of War-t, és konzolra is kiterjesztettük, amiből hatmillió példányt adtunk el. Aztán úgy döntöttünk, hogy online játékfejlesztővé válunk, és évekbe telt, amíg rájöttünk, hogyan kell ezt csinálni, évekig nem volt növekedés. De végül 2017-ben a Fortnite-tal rájöttünk, és most egy olyan cég vagyunk, amely évente több milliárd dolláros bevétellel és több ezer alkalmazottal rendelkezik, és olyan lehetőséggel, amilyen még soha nem volt.

Egyesek metaverzumnak, mások csak játékoknak hívják, de ez a valóság, és több százmillió játékost találunk, akik barátaikkal együtt nagymértékben részt vesznek a magával ragadó 3D-s játékokban. És úgy gondoljuk, hogy ha sikerrel járunk ebben, akkor egy nap több milliárd felhasználója lesz az ilyen típusú játékoknak. És úgy gondoljuk, hogy fantasztikus helyzetben vagyunk ahhoz, hogy éllovasok vagy talán a vezető vállalat legyünk ebben a világban, ha megszűnnek azok a béklyók, amelyek megakadályoznak minket és minden fejlesztőt abban, hogy ténylegesen önállóan versenyezzünk és első osztályú vállalatokká váljunk az iparágban. Vagy olyan cég vagy, amely közvetlen kapcsolatban áll az ügyfelekkel, és szabadon, közvetlenül üzletelhet velük, vagy az Apple és a Google fizetős fala mögött vagy, és nincs meg ez az esélyed, és nem tudsz növekedni, és a vállalkozásod által termelt profit nagy része az Apple-hez és a Google-hoz jut, és semmit sem kezd velük, maximum részvény-visszavásárlásokra és osztalékokra költik ahelyett, hogy a munkaerő-felvételbe, az innovációba, a technológiaépítésbe és a világ jobbá tételébe fektetnének,” mondta Sweeney.

Ehhez képest kevésbé volt olyan bőbeszédű, amikor a jogi költségekről, illetve az általa vizionált világról beszélt, amikor esetleg tényleg legyőzik a két nagy techcéget: „A jogi költségek egymilliárd dollárnyi bevételt vittek el, ha nem többet… De határozottan úgy éreztem, hogy a megfelelő módja a kihívásnak az, hogy megmutassuk a világnak a politikájuk valódi hatásait, mert az Apple jól elrejti a dolgot. Nem hagyják, hogy a fejlesztők elmondják a felhasználóknak, hogy a díjuk 30%-át a semmiért fizetik, vagy a vételáruk a semmiért megy az Apple-nek, és ez nem széles körben ismert. Mi évtizedes skálán nézzük a cég céljait. Már 33 éve vagyunk a piacon, ami elég hosszú idő egy technológiai cégnél, különösen egy játékfejlesztőnél. Rengeteg játékfejlesztő volt 1991-ben, ma már nem sokan vannak közülük.

De úgy gondoljuk, hogy a legjobb napjaink még előttünk állnak, és úgy gondoljuk, hogy a legjobb napjainkat csak akkor érhetjük el, ha valódi szabadságot kapunk, és úgy gondoljuk, hogy a legjobb módja ennek a szabadságnak az, ha mindent megteszünk és harcolunk a hozzáférésért, ahelyett, hogy a pénzről vitatkoznánk, ahogy az Apple próbál minden más fejlesztőt erre ösztönözni. Azt akarod, hogy a gyerekeid egy olyan piacon nőjenek fel, ahol az Apple és a Google minden digitális vállalkozásból kivonja a profitot, és minden információhoz való hozzáférést ellenőriz? Ez nem egy jó világ. Szóval nem bántam meg, bár ez borzasztóan drága volt. Mi tényleg a jövőbeli lehetőségeinket és a jövőbeli értéket nézzük, nem pedig azt a lehetőséget, amit elszalasztottunk azzal, hogy így harcoltunk az Apple és a Google ellen,” tette hozzá Sweeney.

Az Epic ezen túl publikálta a 2024-es évértékelőjét a Fortnite alkotói ökoszisztémáról. A kreatorok száma megháromszorozódott az év során (2023: 24 ezer, 2024: 70 ezer). A létrehozott szigetek száma 198 ezer, és átlagosan 60 ezer alkotó által készített szigeten játszunk naponta. A játékosok 70%-a élvezi mind az Epic által készített, mind az alkotók által írt tartalmakat. Az Epic tavaly összesen 352 millió dollárt fizetett ki az alkotóknak. Valamivel kevesebb mint 30 ezren kaptak 100-999 dollárt, kb. 5400-an kaptak 1000-9999 dollárt, 1728-an 10-100 ezer dollárt, 418-an 100-300 ezer dollár közötti kifizetésben részesültek, 154-en pedig 300 ezer és 1 millió dollár közötti összeget kaptak Sweeney-éktől.

37-en 1-3 millió dollárt, 14-en 3-10 millió dollárt, és heten több mint 10 millió dollárt kaptak 2024-et. Az Epic most nagyjából ~330 millió dollárt fizet ki egy év alatt a közösségi alkotóknak. A játékosok 5,23 milliárd órát töltöttek a készítők által készített játékokkal, ami a teljes Fortnite játékidő 36,5%-át teszi ki, és folyamatosan növekszik. Az Epic megjegyzi, hogy ezeket a számokat egyre inkább a nem harci alkotások növelik, mint például a közösségi szerepjátékok, a partijátékok, a deathrunok és a horror.

Forrás: PCGamer,  IGN, Epic Games

Spread the love
Avatar photo
theGeek is here since 2019.

theGeek TV

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu